Кинематографический ракурс камеры в Grand Theft Auto 3: неожиданное наследие поездки на поезде
Знаменитый кинематографический ракурс камеры, ставший основным элементом серии Grand Theft Auto со времен Grand Theft Auto 3, имел неожиданно скромное начало: «скучную» поездку на поезде. Бывший разработчик Rockstar Games Оббе Вермейдж недавно поделился историей об этой определяющей функции.
Вермей, ветеран, внесший вклад в создание GTA 3, Vice City, San Andreas и GTA 4, поделился закулисные анекдоты в своем блоге и Твиттере. Его последнее открытие подробно описывает происхождение кинематографической камеры.
Поначалу Вермейдж нашел внутриигровое путешествие на поезде монотонным. Он подумывал полностью пропустить поездку, но это оказалось невозможным из-за потенциальных проблем с потоковой передачей. Его решение? Он внедрил камеру, которая динамически переключалась между точками обзора на железнодорожных путях, усиливая скучное впечатление. Предложение коллеги применить аналогичный подход к вождению автомобиля привело к рождению теперь известного кинематографического ракурса, функции, которую команда разработчиков нашла «на удивление интересной».
Этот ракурс камеры остался неизменным в Grand Theft Auto: Vice City. Однако в Grand Theft Auto: San Andreas он подвергся существенной переработке другим разработчиком Rockstar. Фанат даже продемонстрировал, как бы выглядела оригинальная поездка на поезде без кинематографической камеры, что побудило Вермейя уточнить, что вид был бы стандартной, слегка приподнятой задней перспективой, очень похожей на вождение автомобиля.
Недавний вклад Вермейджа также включает проверку деталей крупной утечки Grand Theft Auto. Утечка раскрыла планы по созданию онлайн-режима для GTA 3, включая создание персонажей и онлайн-миссии. Вермей подтвердил свое участие в создании элементарного режима Deathmatch, но отметил, что проект в конечном итоге был свернут из-за необходимости обширной дальнейшей разработки. История кинематографического ракурса камеры служит увлекательным напоминанием о том, как, казалось бы, незначительные элементы могут стать определяющими характеристиками игровой иконы.