Ángulo de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3: el legado inesperado de un viaje en tren
El icónico ángulo de cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, tuvo un comienzo inesperadamente humilde: un viaje en tren "aburrido". Obbe Vermeij, ex desarrollador de Rockstar Games, compartió recientemente la historia detrás de esta característica que ahora es definitoria.
Vermeij, un veterano que contribuyó a GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas detrás de escena en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la génesis de la cámara cinematográfica.
Al principio, Vermeij encontró monótono el viaje en tren dentro del juego. Consideró saltarse el viaje por completo, pero resultó imposible debido a posibles problemas de transmisión. ¿Su solución? Implementó una cámara que cambiaba dinámicamente entre puntos de vista a lo largo de las vías del tren, mejorando la experiencia que de otro modo sería aburrida. La sugerencia de un colega de aplicar un enfoque similar a la conducción de automóviles dio lugar al nacimiento del ahora famoso ángulo cinematográfico, una característica que el equipo de desarrollo encontró "sorprendentemente entretenida".
Este ángulo de cámara se mantuvo sin cambios en Grand Theft Auto: Vice City. Sin embargo, sufrió una revisión importante en Grand Theft Auto: San Andreas por parte de otro desarrollador de Rockstar. Un fan incluso demostró cómo habría sido el viaje en tren original sin la cámara cinematográfica, lo que llevó a Vermeij a aclarar que la vista habría sido una perspectiva trasera estándar, ligeramente elevada, muy parecida a conducir un automóvil.
Las contribuciones recientes de Vermeij también incluyen la verificación de detalles de una fuga importante de Grand Theft Auto. La filtración reveló planes para un modo en línea para GTA 3, incluida la creación de personajes y misiones en línea. Vermeij confirmó su participación en la creación de un modo rudimentario de combate a muerte, pero señaló que el proyecto finalmente fue descartado debido a que requería un mayor desarrollo. La historia del ángulo de la cámara cinematográfica sirve como un recordatorio fascinante de cómo elementos aparentemente insignificantes pueden convertirse en características definitorias de un ícono de los juegos.