Toen ik voor het eerst ging zitten om het nieuwste project van MercurySteam, Blades of Fire, te ervaren, verwachtte ik een nostalgische terugkeer naar de wortels van de studio met het Castlevania: Lords of Shadow Games, doordrenkt met de hedendaagse flair van God of War. Na een uur gameplay merkte ik echter dat ik ondergedompeld was in wat voelde als een zielsachtige ervaring, zij het waar de focus lag op wapenstatistieken in plaats van traditionele RPG -karakterontwikkeling. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur, realiseerde ik me dat Blades of Fire een unieke mix is van bekende elementen en innovatieve concepten, een frisse en dwingende benadering van het actie-avontuur genre.
In één oogopslag is het gemakkelijk om vuurbladen te verwarren met een directe afstammeling van Sony Santa Monica's God of War, met zijn donkere fantasie-setting, impactvolle gevechten en een camera van de derde persoon die je dicht bij de actie houdt. De game deelt veel overeenkomsten met de Noorse avonturen van Kratos, waaronder het verkennen van een kronkelende kaart vol met schatkisten naast een jonge metgezel die helpt bij het oplossen van puzzels. Onze reis bracht ons ertoe om een vrouw van de wildernis te zoeken die in een huis woonde bovenop een gigantisch wezen. Toch leent de game ook zwaar van het playbook van FromSoftware, met aambeeldvormige checkpoints die niet alleen je gezondheidsdrankjes aanvullen, maar ook respawn vijanden, die een bekende maar verschillende smaak toevoegen aan de ervaring.
De wereld van Blades of Fire roept een gevoel van fantasie uit de jaren 1980 op, waarbij personages als Conan the Barbarian precies in zijn gespierde soldaten zouden passen, en vijanden die doen denken aan Jim Henson's Labyrinth stuiteren rond op bamboe pogo -sticks. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel, gecentreerd rond een boze koningin die staal in steen heeft veranderd, en je karakter, Aran de Lira - een smid -halfgod - verslaan haar om het metaal van de wereld te herstellen. Hoewel de setting en het uitgangspunt een nostalgische charme hebben, vallen het verhaal, de personages en het schrijven misschien niet op als bijzonder boeiende, die doen denken aan vele over het hoofd gezien verhalen uit het Xbox 360 -tijdperk.
Vuurbladen schijnt echt in zijn mechanica. Het gevechtssysteem is gebouwd rond directionele aanvallen en gebruikt elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, bijvoorbeeld, richt Triangle op de kop, kruist de romp en veeg naar links en naar rechts. Dit systeem vereist een zorgvuldige observatie van vijandelijke standpunten om effectief door de verdediging te breken. Een soldaat die hun gezicht beschermt, kan worden verslagen door laag te richten en hun darm te slaan, met de impact die resulteert in bevredigend viscerale visuals.
Het gevechtssysteem bereikt zijn hoogtepunt tijdens ontmoetingen zoals de eerste grote baas die vecht tegen een kwijlende trol. De tweede gezondheidsbalk van de trol kan alleen worden beschadigd na het uiteenvallen van het, met de ledemaat verwijderd, afhankelijk van uw aanvalshoek. Een rechterkant van de rechterhand kan zijn linkerarm doordrendelen en deze effectief ontwapenen, terwijl een goed geplaatste aanval zijn gezicht kan verwijderen, waardoor het blind en zwaaiend blijft totdat het zijn ogen regenereert.
Wapens in Blades of Fire staan centraal in gameplay en vereisen constante aandacht. Ze zijn saai met gebruik, waardoor schade in de loop van de tijd wordt verminderd, waardoor het gebruik van slijpstenen of schakel van houdingen nodig is, omdat de rand en de tip onafhankelijk slijtage. Deze monteur voegt een tastbaar gevoel toe aan de wapens en weerspiegelt de impact van je gevechtsstijl op hun toestand. Net als Monster Hunter moet je momenten vinden om je wapen te slijpen tijdens de strijd, terwijl een duurzaamheidsmeter ervoor zorgt dat zelfs goed onderhouden wapens uiteindelijk zullen breken, waardoor reparaties of knutselen op een aambeeldcontrolepunt nodig zijn.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
De meest innovatieve functie van de game is het uitgebreide wapenschermsysteem. In plaats van nieuwe wapens te ontdekken, begint de reis van elk mes in de smidse. Aran schetst een basiswapensjabloon op een schoolbord, dat je vervolgens kunt aanpassen. Wanneer u bijvoorbeeld een speer maakt, kunt u de lengte van de paal en de vorm van de speerpunt aanpassen, wat de statistieken en prestaties van het wapen beïnvloedt. De keuze van materialen heeft ook invloed op gewicht en het uithoudingsvermogen, waardoor het gevoel wordt verbeterd om een gepersonaliseerd wapen te maken. Je kunt zelfs je creatie noemen en je verbinding ermee verdiepen.
Het knutselproces eindigt daar echter niet. Je moet fysiek het metaal op een aambeeld in een gedetailleerde minigame hameren, de lengte, kracht en hoek van elke staking regelen. Een gebogen lijn vertegenwoordigt de ideale vorm, en je doel is om het te matchen met zo min mogelijk stakingen, omdat het staal overwerkend het wapen verzwakt. Je inspanningen worden beoordeeld met sterren, die bepalen hoe vaak je het wapen kunt repareren voordat het voor altijd verloren is.
Hoewel het Forge-concept briljant is en een op vaardigheden gebaseerd element aan knutselen toevoegen, kan de minigame frustrerend onduidelijk zijn. Het verband tussen stakingen en de resulterende metaalvorm is niet altijd duidelijk, en een betere tutorial of verbeteringen kunnen deze functie aanzienlijk verbeteren.
De visie van MercurySteam voor vuurscherm gaat verder dan de demo, en is gericht op het bevorderen van een diepe gehechtheid aan je gemaakte wapens gedurende een reis van 60-70 uur. Terwijl je verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je wapens aan het reforeren zijn om nieuwe uitdagingen aan te gaan en hun eigenschappen te verbeteren. Het doodssysteem onderstreept deze band; Bij de nederlaag laat je je wapen vallen en zonder respawnen zonder, maar het blijft in de wereld en daagt je uit om het te herstellen. Deze monteur, geïnspireerd door Dark Souls, benadrukt de onvervangbare aard van je vervaardigde messen.
De invloeden van Mercurysteam zijn duidelijk, van de brutale gevecht van hun vroege werk, Blade of Darkness, tot de innovaties van FromSoftware en het World Design of God of War. Toch staat Blades of Fire op zichzelf en herinterpreteert deze gevestigde systemen opnieuw in een uniek tapijt van ideeën. Terwijl de generieke donkere fantasie-setting en herhaalde ontmoetingen met dezelfde miniboss zich zorgen uitmaken over de variëteit van de game en het vermogen om een avontuur van 60 uur te behouden, heeft de diepe relatie tussen je vervaardigde wapens en de vijanden waarmee je geconfronteerd wordt een enorm potentieel.
In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream succes hebben gevonden, heeft Blades of Fire de mogelijkheid om iets te bieden dat echt fascineert voor het gaminglandschap.