私が最初に座って、Mercurysteamの最新のプロジェクトであるBlades of Fireを体験したとき、Castlevania:Lords of Shadow Gamesとのスタジオのルーツへのノスタルジックな戻りが予想されました。しかし、1時間のゲームプレイの後、私は、従来のRPGキャラクター開発ではなく武器の統計に焦点を当てていたものの、ソウルスのような体験のように感じたものに没頭していることに気付きました。私の3時間の実践的なセッションの終わりによると、私はBlades of Fireがおなじみの要素と革新的な概念のユニークなブレンドであり、アクションアドベンチャーのジャンルへの新鮮で説得力のあるアプローチを切り開くことに気付きました。
一見すると、Sonny Santa Monicaの戦争の神の直接的な子孫と、その暗いファンタジーの設定、インパクトのある戦闘、そしてアクションに近づく3人のカメラで、火の刃を間違えるのは簡単です。このゲームは、パズルソルビングを支援する若い仲間と一緒に宝箱で満たされた曲がりくねった地図を探索するなど、クラトスの北欧の冒険と多くの類似点を共有しています。私たちの旅は、巨大な生き物の上の家に住んでいる野生の女性を探すようになりました。しかし、このゲームはまた、Softwareのプレイブックから大きく借用しており、健康ポーションを補充するだけでなく、敵を再び補充し、体験に馴染みのあるが独特のフレーバーを加えます。
刃の世界は、1980年代のファンタジーの感覚を呼び起こします。そこでは、野b人のようなキャラクターが筋肉質の兵士の間に適合し、ジム・ヘンソンの迷宮が竹のポゴスティックに跳ね返ることを思い起こさせます。物語にはレトロな雰囲気があり、鋼鉄を石に変えた邪悪な女王を中心にしており、あなたのキャラクターであるアラン・デ・リラ(鍛冶屋の半神)は、世界の金属を回復するために彼女を打ち負かしています。設定と前提にはノスタルジックな魅力がありますが、ストーリー、キャラクター、執筆は、Xbox 360時代の多くの見落とされた物語を連想させるものとして特に魅力的ではないかもしれません。
火の刃は、そのメカニズムに本当に輝いています。戦闘システムは、コントローラー上のすべてのフェイスボタンを使用して、方向性攻撃を中心に構築されています。たとえば、PlayStationパッドでは、三角形が頭をターゲットにし、胴体を横切り、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。このシステムでは、防御を効果的に突破するために、敵の姿勢を注意深く観察する必要があります。自分の顔を保護する兵士は、低い狙いを持ち、腸を打つことで敗北する可能性があります。
戦闘システムは、最初の主要なボスの戦いとの出会いのように、スローベルのトロールとの出会いのようにピークに達します。トロールの2番目のヘルスバーは、攻撃角度に応じて肢を取り除いた状態で、切り離した後にのみ損傷を受けます。右側のストライキは左腕を切断し、効果的にそれを武装解除しますが、適切に配置された攻撃は顔を取り除き、目が再生されるまで盲目で揺れ動きます。
火の刃の武器はゲームプレイの中心であり、常に注意が必要です。彼らは使用すると鈍く、時間の経過とともに損傷を減らし、エッジとチップが独立して着用するにつれて、石の削り石の使用やスイッチングスタンスを必要とします。このメカニックは、武器に具体的な感触を追加し、戦闘スタイルの条件への影響を反映しています。 Monster Hunterと同様に、戦闘中に武器を研ぐ瞬間を見つける必要がありますが、耐久性メーターは、適切に維持された武器でさえ壊れてしまい、Anvilチェックポイントでの修理または作成が必要になります。
火のスクリーンショットの刃
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ゲームの最も革新的な機能は、その広範な武器クラフトシステムです。新しい武器を発見するのではなく、すべてのブレードの旅は鍛造で始まります。アランは、黒板に基本的な武器テンプレートをスケッチし、それを変更できます。たとえば、槍を作成するときは、ポールの長さとスピアヘッドの形状を調整して、武器の統計とパフォーマンスに影響を与えることができます。材料の選択は、重量とスタミナの要求にも影響を与え、パーソナライズされた武器を作成するという感覚を高めます。あなたはあなたの創造物に名前を付け、それへのつながりを深めます。
ただし、クラフトプロセスはそこでは終わりません。各ストライクの長さ、力、角度を制御して、詳細なミニゲームでanvilで金属を物理的に叩く必要があります。湾曲したラインは理想的な形状を表しており、あなたの目標は、鋼を過度に整理することで武器を弱めるため、できるだけ少ないストライキと一致させることです。あなたの努力は星で評価されているため、永遠に失われる前に武器を修理できる回数を決定します。
Forgeのコンセプトは素晴らしいですが、クラフトにスキルベースの要素を追加しますが、ミニゲームはイライラすることは不明確です。ストライキと結果として生じる金属形状との関係は必ずしも明白ではなく、より良いチュートリアルや改善により、この機能が大幅に向上する可能性があります。
火の刃に対するマーキュリースティームのビジョンは、デモを超えて伸びており、60〜70時間の旅で作られた武器に深い愛着を促進することを目指しています。新しい金属を探索して見つけると、武器を再解像して新しい課題に対応し、その特性を強化できます。死システムはこの絆を強調しています。敗北すると、あなたはそれなしであなたの武器を落とし、リスポーンを落としますが、それは世界に残り、それを回復するように挑戦します。 Dark Soulsに触発されたこのメカニックは、作られた刃のかけがえのない性質を強調しています。
MercurySteamの影響は、彼らの初期の仕事の残酷な戦闘、暗闇の刃、FromSoftwareの革新や、神の神の世界デザインまで、明らかです。しかし、火の刃はそれ自体で立っており、これらの確立されたシステムを独自のアイデアのタペストリーに再解釈します。同じミニボスでの一般的なダークファンタジーの設定と繰り返しの出会いは、ゲームの多様性と60時間の冒険を維持する能力について懸念を引き起こしますが、あなたの作られた武器とあなたが直面する敵との深い関係は大きな可能性を秘めています。
エルデンリングやモンスターハンターのような複雑なゲームが主流の成功を見出した時代に、Blades of Fireはゲームの状況に本当に魅力的なものを提供する機会があります。