Cuando me senté por primera vez para experimentar el último proyecto de MercurySteam, Blades of Fire, anticipé un regreso nostálgico a las raíces del estudio con los Juegos Castlevania: Lords of Shadow, infundido con el toque contemporáneo de Dios de la Guerra. Sin embargo, después de una hora de juego, me encontré inmerso en lo que se sintió como una experiencia de almas, aunque una en la que el enfoque estaba en las estadísticas de armas en lugar del desarrollo tradicional del personaje de RPG. A la conclusión de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que Blades of Fire es una combinación única de elementos familiares y conceptos innovadores, creando un enfoque fresco y convincente para el género de acción y aventura.
De un vistazo, es fácil confundir Blades of Fire con un descendiente directo del Dios de la Guerra de Sony Santa Mónica, con su entorno de fantasía oscura, combate impactante y una cámara en tercera persona que lo mantiene cerca de la acción. El juego comparte muchas similitudes con las aventuras nórdicas de Kratos, incluida la exploración de un mapa sinuoso lleno de cofres del tesoro junto a un joven compañero que ayuda a la resolución de rompecabezas. Nuestro viaje nos llevó a buscar a una mujer de la naturaleza que vive en una casa sobre una criatura gigante. Sin embargo, el juego también presta mucho del libro de jugadas de FromSoftware, con puntos de control en forma de yunque que no solo reponen sus pociones de salud sino que también reemplazan a los enemigos, agregando un sabor familiar pero distinto a la experiencia.
El mundo de las cuchillas de fuego evoca un sentido de la fantasía de la década de 1980, donde personajes como Conan the Barbarian encajarían en sus soldados musculosos, y los enemigos que recuerdan al laberinto de Jim Henson en palos de pogo de bambú. La narración también tiene una sensación retro, centrada en una reina malvada que ha convertido el acero en piedra, y tu personaje, Aran de Lira, un semidiós de herrero, debe derrotarla para restaurar el metal mundial. Si bien el escenario y la premisa tienen un encanto nostálgico, la historia, los personajes y la escritura pueden no destacarse como particularmente atractivos, que recuerdan a muchos cuentos pasados por alto de la era de Xbox 360.
Las cuchillas de fuego realmente brilla en su mecánica. El sistema de combate se construye alrededor de ataques direccionales, utilizando cada botón de cara del controlador. En una almohadilla de PlayStation, por ejemplo, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso y el deslizamiento cuadrado y círculo desliza hacia la izquierda y hacia la derecha. Este sistema requiere una observación cuidadosa de las posturas enemigas para romper las defensas de manera efectiva. Un soldado que protege su rostro puede ser derrotado apuntando y golpeando su intestino, y el impacto resultó en imágenes satisfactoriamente visceral.
El sistema de combate alcanza su punto máximo durante los encuentros como la primera lucha principal de jefe contra un troll bisbering. La segunda barra de salud del troll solo puede dañarse después de desmembrarla, con la extremidad eliminada dependiendo de su ángulo de ataque. Un ataque a la derecha puede cortar su brazo izquierdo, desarmándolo efectivamente, mientras que un ataque bien ubicado puede quitar su rostro, dejándolo ciego y agitado hasta que regenera sus ojos.
Las armas en cuchillas de fuego son fundamentales para el juego, que requieren atención constante. Se apagan con el uso, reducen el daño con el tiempo, lo que requiere el uso de piedras de afilado o posturas de conmutación, ya que el borde y la punta se usan de forma independiente. Este mecánico agrega una sensación tangible a las armas, lo que refleja el impacto de su estilo de combate en su condición. Similar a Monster Hunter, necesitarás encontrar momentos para afilar tu arma durante el combate, mientras que un medidor de durabilidad asegura que incluso las armas bien mantenidas eventualmente se romperán, requiriendo reparaciones o elaboración en un punto de control de yunque.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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La característica más innovadora del juego es su extenso sistema de elaboración de armas. En lugar de descubrir nuevas armas, cada viaje de Blade comienza en la fragua. Aran dibuja una plantilla de arma básica en una pizarra, que luego puedes modificar. Por ejemplo, al elaborar una lanza, puede ajustar la longitud del polo y la forma de la punta de lanza, afectando las estadísticas y el rendimiento del arma. La elección de los materiales también afecta las demandas de peso y resistencia, mejorando la sensación de elaborar un arma personalizada. Incluso puedes nombrar tu creación, profundizando tu conexión con ella.
Sin embargo, el proceso de elaboración no termina allí. Debe martillar físicamente el metal en un yunque en un minijuego detallado, controlando la longitud, la fuerza y el ángulo de cada golpe. Una línea curva representa la forma ideal, y su objetivo es igualarla con la menor cantidad de huelgas posible, ya que el acero debilita el arma. Sus esfuerzos están clasificados con estrellas, que determinan cuántas veces puede reparar el arma antes de que se pierda para siempre.
Si bien el concepto Forge es brillante, agregando un elemento basado en habilidades a la elaboración, el minijuego puede ser frustrantemente poco claro. La conexión entre las huelgas y la forma del metal resultante no siempre es evidente, y un mejor tutorial o mejoras podría mejorar esta característica significativamente.
La visión de MercurySteam para Blades of Fire se extiende más allá de la demostración, con el objetivo de fomentar un apego profundo a sus armas elaboradas durante un viaje de 60-70 horas. Mientras explora y encuentra nuevos metales, puede reforzar sus armas para enfrentar nuevos desafíos, mejorando sus propiedades. El sistema de muerte subraya este vínculo; Tras la derrota, dejas caer tu arma y respaldas sin ella, pero sigue siendo en el mundo, desafiándote a recuperarla. Este mecánico, inspirado en Dark Souls, enfatiza la naturaleza irremplazable de sus cuchillas elaboradas.
Las influencias de MercurySteam son evidentes, desde el brutal combate de su trabajo temprano, la espada de la oscuridad, hasta las innovaciones del software y el diseño mundial de Dios de la guerra. Sin embargo, Blades of Fire se destacan por sí solo, reinterpretando estos sistemas establecidos en un tapiz único de ideas. Si bien el entorno genérico de fantasía oscura y los repetidos encuentros con el mismo miniboss plantean preocupaciones sobre la variedad y la capacidad del juego para mantener una aventura de 60 horas, la profunda relación entre sus armas elaboradas y los enemigos que enfrenta tiene un potencial inmenso.
En una época en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter han encontrado el éxito principal, Blades of Fire tiene la oportunidad de ofrecer algo realmente fascinante para el panorama de los juegos.