Quando mi sono seduto per la prima volta per sperimentare l'ultimo progetto di Mercurysteam, Blades of Fire, ho anticipato un ritorno nostalgico alle radici dello studio con il Castlevania: Lords of Shadow Games, infuso con il talento contemporaneo di God of War. Tuttavia, dopo un'ora di gameplay, mi sono ritrovato immerso in quella che sembrava un'esperienza simile alle anime, anche se in cui l'attenzione era focalizzata sulle statistiche delle armi piuttosto che sullo sviluppo del personaggio di RPG tradizionale. Alla conclusione della mia sessione pratica di tre ore, mi sono reso conto che le lame di fuoco sono una miscela unica di elementi familiari e concetti innovativi, ritagliando un approccio nuovo e avvincente al genere di avventura d'azione.
A colpo d'occhio, è facile confondere le lame di fuoco per un diretto discendente del dio della guerra di Sony Santa Monica, con il suo scuro ambiente fantasy, il combattimento di impatto e una fotocamera in terza persona che ti tiene vicino all'azione. Il gioco condivide molte somiglianze con le avventure norrene di Kratos, tra cui l'esplorazione di una mappa tortuosa piena di forzieri insieme a un giovane compagno che assiste nella risoluzione dei puzzle. Il nostro viaggio ci ha portato a cercare una donna delle terre selvagge che vive in una casa in cima a una creatura gigante. Tuttavia, il gioco prende in prestito anche pesantemente dal playbook di From Software, con checkpoint a forma di incudine che non solo riempiono le tue pozioni per la salute ma anche rigirali, aggiungendo un sapore familiare ma distinto all'esperienza.
Il mondo di Blades of Fire evoca un senso di fantasia degli anni '80, in cui personaggi come Conan the Barbarian si adatterebbero proprio tra i suoi soldati muscolari, e i nemici che ricordano il labirinto di Jim Henson rimbalza su bastoncini di pogo di bambù. La narrativa ha anche un aspetto retrò, incentrato su una regina cattiva che ha trasformato l'acciaio in pietra e il tuo personaggio, Aran de Lira - un fabbro Demigod - lo sconfigge per ripristinare il metallo del mondo. Mentre l'impostazione e la premessa hanno un fascino nostalgico, la storia, i personaggi e la scrittura potrebbero non risaltare come particolarmente coinvolgenti, che ricordano molti racconti trascurati dall'era Xbox 360.
Lame di fuoco brillano davvero nei suoi meccanici. Il sistema di combattimento è costruito attorno ad attacchi direzionali, utilizzando ogni pulsante facciale sul controller. Su un pad di PlayStation, ad esempio, il triangolo colpisce la testa, attraversa il busto, e il cerchio e il cerchio scorre a sinistra e a destra. Questo sistema richiede un'attenta osservazione delle posizioni nemiche per sfondare efficacemente le difese. Un soldato che protegge il loro viso può essere sconfitto mirando a basso e colpendo il loro intestino, con l'impatto che si traduce in immagini soddisfacenti viscerali.
Il sistema di combattimento raggiunge il suo picco durante incontri come il primo grande combattimento boss contro un troll che scioglie. La seconda barra di salute del troll può essere danneggiata solo dopo averlo smembrato, con l'arto rimosso a seconda dell'angolazione di attacco. Un colpo a destra può interrompere il braccio sinistro, disarmandolo efficacemente, mentre un attacco ben posizionato può rimuoverlo, lasciandolo cieco e agitando fino a quando non si rigenera gli occhi.
Le armi in lame di fuoco sono fondamentali per il gameplay, che richiedono costante attenzione. Si attenuano con l'uso, riducono i danni nel tempo, richiedono l'uso di pietre di affilatura o posizioni di commutazione, poiché il bordo e la punta usurano in modo indipendente. Questo meccanico aggiunge un'atmosfera tangibile alle armi, riflettendo l'impatto del tuo stile di combattimento sulla loro condizione. Simile a Monster Hunter, dovrai trovare momenti per affinare l'arma durante il combattimento, mentre un contatore della durata assicura che anche le armi ben mantenute si rompono, richiedendo riparazioni o realizzando a un checkpoint dell'incudine.
Lame di screenshot antincendio
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La caratteristica più innovativa del gioco è il suo ampio sistema di crafting per armi. Invece di scoprire nuove armi, il viaggio di ogni lama inizia nella fucina. Aran disegna un modello di armi di base su una lavagna, che puoi quindi modificare. Ad esempio, quando si vede una lancia, è possibile regolare la lunghezza del palo e la forma della lancia, colpendo le statistiche e le prestazioni dell'arma. La scelta dei materiali influisce anche di peso e esigenze di resistenza, migliorando il senso di elaborare un'arma personalizzata. Puoi persino nominare la tua creazione, approfondendo la tua connessione con essa.
Tuttavia, il processo di crafting non finisce qui. È necessario martellare fisicamente il metallo su un'incudine in un minigioco dettagliato, controllando la lunghezza, la forza e l'angolo di ogni colpo. Una linea curva rappresenta la forma ideale e il tuo obiettivo è quello di abbinarla al minor numero possibile di colpi, poiché il sovraccarico dell'acciaio indebolisce l'arma. I tuoi sforzi sono valutati con le stelle, che determinano quante volte puoi riparare l'arma prima che sia persa per sempre.
Mentre il concetto di Forge è geniale, aggiungendo un elemento basato sull'abilità all'elaborazione, il minigioco può essere frustrantemente poco chiaro. La connessione tra gli scioperi e la forma del metallo risultante non è sempre evidente e un tutorial migliore o miglioramenti potrebbe migliorare in modo significativo questa funzione.
La visione di Mercurysteam per Blades of Fire si estende oltre la demo, con l'obiettivo di favorire un profondo attaccamento alle tue armi realizzate per un viaggio di 60-70 ore. Mentre esplori e trovi nuovi metalli, puoi rafforzare le tue armi per affrontare nuove sfide, migliorando le loro proprietà. Il sistema di morte sottolinea questo legame; Al momento della sconfitta, lasci cadere l'arma e rigenerare senza di essa, ma rimane nel mondo, sfidandoti a recuperarla. Questo meccanico, ispirato a Dark Souls, sottolinea la natura insostituibile delle tue lame artigianali.
Le influenze di Mercurysteam sono evidenti, dal brutale combattimento dei loro primi lavori, Blade of Darkness, alle innovazioni di Fromsoftware e al World Design of God of War. Tuttavia, Blades of Fire si erge da sola, reinterpretando questi sistemi affermati in un arazzo unico di idee. Mentre l'ambiente di fantasia oscura generica e gli incontri ripetuti con le stesse miniboss sollevano preoccupazioni sulla varietà del gioco e la capacità di sostenere un'avventura di 60 ore, la profonda relazione tra le tue armi artigianali e i nemici che affronti ha un potenziale immenso.
In un'epoca in cui giochi complessi come Elden Ring e Monster Hunter hanno riscontrato un successo mainstream, Blades of Fire ha l'opportunità di offrire qualcosa di veramente affascinante al panorama dei giochi.