라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 개인적인 불안감을 다루고 성공적인 아이디어를 식별하고 속편의 도전을 다루었습니다.
한 청중의 질문은 여러 게임에서 캐릭터 개발에 중점을 두었습니다. Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔습니다. "여러 게임에 대해 생각하지 않습니다 ... 첫 번째 게임에서 일할 때 속편에 대해 생각하기 시작하면 자신을 징크하고 있다고 생각합니다." 그는 각 게임을 독립형 프로젝트로 접근하여 향후 할부를 위해 저장하지 않고 발생하는 아이디어를 통합합니다. 그는 속편은 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 다시 방문한다고 설명했다. 캐릭터의 이야기가 완전하다고 느끼면 여행을 끝내는 것에 대해 농담을합니다. 그를위한 창의적인 과정은 반복적이며, 이전 게임을 되돌아 보면서 다음을 알리고 독창성을 보장하고 반복을 피하십시오. 그는 각 게임의 이야기 방향이 유기적으로 진화 한 예로 미지의 시리즈를 인용했습니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
대조적으로 Barlog는 세 심하게 계획된 장기적인 접근 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는 시간이 지남에 따라 변화하는 팀과 진화하는 관점을 감안할 때이 방법으로 인해 발생하는 고유 한 스트레스와 갈등의 잠재력을 인정했습니다. Druckmann은 장기 계획보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호하면서 그러한 광범위한 예측에 대한 신뢰가 부족하다는 것을 인정했습니다.
토론은 또한 그들의 개인적인 동기에 영향을 미쳤다. Druckmann은 Pedro Pascal의 말을 인용하면서 게임 개발에 대한 열정을 강조했습니다. "아침에 일어나야하는 이유입니다. 그것이 내가 살고 숨을 쉬는 이유입니다." 그는 엄청난 압력과 부정성을 인정했지만 궁극적으로 재능있는 개인과 게임을 만드는 데 성취감을 발견했습니다.
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta
경력 장수에 대한 Barlog의 관점은 더 복잡했습니다. 그는 크게 이정표를 달성 한 후에도 만들어지는 끊임없는 "집착의 악마"가 불가능하다고 고백했다. 그는이 끊임없는 추구는 종종 자신의 업적을 완전히 인식하지 못하게했다. Druckmann은 비슷한 감정을 공유하면서 일상적인 압력에서 물러서서 다른 사람들이 번성 할 수있는 기회를 창출하는 것을 목표로 더 점진적으로 접근했습니다. Barlog의 마지막, Wry 의견 인 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴하겠습니다"는 통찰력있는 대화에 유머러스 한 결론을 제공했습니다.