ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安をカバーし、成功したアイデアを特定し、続編の課題を特定しました。
1人の視聴者の質問は、複数のゲームにわたるキャラクター開発に焦点を当てています。 Druckmannは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました:「私は複数のゲームについて考えたことはありません...あなたが最初のゲームに取り組んでいるときに続編について考え始めているなら、あなたは自分自身をジンクしていると思います。」彼は各ゲームにスタンドアロンプロジェクトとしてアプローチし、将来の分割払いのために保存せずにアイデアが発生するように組み込まれています。続編は、未解決の要素とキャラクターアークを再訪することを含むと彼は説明した。キャラクターの物語が完全に感じられたら、彼は彼らの旅を終わらせることについて冗談を言っています。彼の創造的なプロセスは反復的であり、以前のゲームを振り返って次のゲームを知らせ、独創性を確保し、繰り返しを回避します。彼は未知のシリーズを例として引用しました。そこでは、各ゲームの物語の方向性が有機的に進化しました。
対照的に、Barlogは、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結びつけて、細心の注意を払って計画された長期的なアプローチを採用しています。彼は、時間の経過とともに変化するチームと進化する視点を考えると、この方法から生じる紛争の固有のストレスと可能性を認めました。ドラックマンは、彼がこのような広範な先見性に対する自信に欠けており、長期的な計画よりも即時のタスクに集中することを好むことを認めた。
議論は彼らの個人的な動機にも触れました。ドラックマンは、ペドロ・パスカルの言葉を引用して、ゲーム開発に対する永続的な情熱を強調しました。彼は計り知れない圧力と否定性を認めましたが、最終的には才能のある個人とのゲームを作成することに充実感を認識しました。
キャリアの長寿に関するバルログの視点はより複雑でした。彼は、創造への意欲は飽くことではない、重要なマイルストーンを達成した後でさえ、彼を前進させる容赦のない「強迫観念の悪魔」であると告白しました。この容赦ない追求は、彼が彼の業績を完全に評価することをしばしば妨げると彼は認めた。ドラックマンは、同様の感情を共有しながら、他の人が繁栄する機会を創造することを目指して、日々のプレッシャーから戻るためのより段階的なアプローチを表明しました。 Barlogの最後の、苦労したコメント「非常に説得力があります。私は引退するつもりです」は、彼らの洞察に満ちた会話にユーモラスな結論を提供しました。