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Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe"

By SebastianFeb 20,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, identifizierte erfolgreiche Ideen und die Herausforderungen von Fortsetzungen.

Eine Publikumsfrage konzentrierte sich auf die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg. Druckmann hat überraschend enthüllt, dass er keine Fortsetzungen im Voraus plant: "Ich denke nie an mehrere Spiele ... Ich glaube, Sie verspannen sich selbst, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Er nähert sich jedem Spiel als eigenständiges Projekt und enthält Ideen, die sich entstehen, ohne sie für zukünftige Raten zu retten. Er erklärte Fortsetzungen, um ungelöste Elemente und Charakterbögen zu überdenken. Wenn sich die Geschichte eines Charakters vollständig anfühlt, ist er sogar darüber gescherzt, ihre Reise zu beenden. Der kreative Prozess für ihn ist iterativ und blickt auf frühere Spiele zurück, um den nächsten zu informieren, die Originalität zu gewährleisten und eine Wiederholung zu vermeiden. Er zitierte die Uncharted -Serie als Beispiel, in der sich die narrative Richtung jedes Spiels organisch entwickelte.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu verwendet Barlog einen akribisch geplanten, langfristigen Ansatz, der aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen verbindet. Er erkannte den inhärenten Stress und das Potenzial für Konflikte aus, die sich aus dieser Methode ergeben, angesichts der sich wandelnden Teams und der sich entwickelnden Perspektiven im Laufe der Zeit. Druckmann gab zu, dass ihm das Vertrauen für eine so umfangreiche Voraussicht fehlt und es lieber auf sofortige Aufgaben als auf langfristige Planung konzentriert.

Die Diskussion berührte auch ihre persönlichen Motivationen. Druckmann betonte seine dauerhafte Leidenschaft für die Spieleentwicklung und zitierte Pedro Pascals Worte: "Es ist der Grund, morgens aufzuwachen. Deshalb lebe und atme ich." Er erkannte den immensen Druck und die Negativität an, findet aber letztendlich Erfüllung bei der Schaffung von Spielen mit talentierten Personen.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Barlogs Perspektive auf die Karriere -Langlebigkeit war komplexer. Er gab zu, dass der Antrieb zu Schaffung unersättlich ist, ein unerbittlicher "Dämon der Besessenheit", der ihn auch nach erheblichen Meilensteinen vorantreibt. Diese unerbittliche Verfolgung, wie er zugab, verhindert ihn oft daran, seine Leistungen voll und ganz zu schätzen. Zwielmann teilte während eines ähnlichen Gefühls einen allmählicheren Ansatz aus, um vom täglichen Druck zurückzutreten, und zielte darauf ab, die Möglichkeit zu geben, für andere zu florieren. Barlogs letzter, ironischer Kommentar "Sehr überzeugend. Ich werde in den Ruhestand gehen" lieferte einen humorvollen Abschluss zu ihrem aufschlussreichen Gespräch.

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