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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

By SebastianFeb 20,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las inseguridades personales, la identificación de ideas exitosas y los desafíos de las secuelas.

Una pregunta de la audiencia se centró en el desarrollo del personaje en múltiples juegos. Druckmann reveló sorprendentemente que no planea secuelas de antemano: "Nunca pienso en varios juegos ... Creo que te estás sacudiendo si estás empezando a pensar en la secuela cuando estás trabajando en el primer juego". Se acerca a cada juego como un proyecto independiente, incorporando ideas a medida que surgen sin guardarlas para futuras entregas. Las secuelas, explicó, implican revisar elementos no resueltos y arcos de personajes. Si la historia de un personaje se siente completa, incluso bromeó sobre terminar su viaje. El proceso creativo para él es iterativo, mirando hacia atrás en los juegos anteriores para informar a los siguientes, asegurando la originalidad y evitando la repetición. Citó la serie Uncharted como un ejemplo, donde la dirección narrativa de cada juego evolucionó orgánicamente.

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Barlog, en contraste, emplea un enfoque meticulosamente planificado y a largo plazo, que conecta los proyectos actuales con las ideas concebidas años antes. Reconoció el estrés inherente y el potencial de conflicto que surge de este método, dados los equipos cambiantes y las perspectivas en evolución con el tiempo. Druckmann admitió que carece de la confianza para una previsión tan extensa, prefiriendo centrarse en las tareas inmediatas en lugar de la planificación a largo plazo.

La discusión también mencionó sus motivaciones personales. Druckmann enfatizó su pasión duradera por el desarrollo del juego, citando las palabras de Pedro Pascal: "Es la razón para despertar por la mañana. Es por eso que vivo y respiro". Reconoció la inmensa presión y la negatividad, pero finalmente encuentra satisfacción en la creación de juegos con individuos talentosos.

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

La perspectiva de Barlog sobre la longevidad profesional era más compleja. Él confesó que el impulso para crear es insaciable, un implacable "demonio de obsesión" que lo empuja hacia adelante, incluso después de lograr hitos significativos. Admitió que esta búsqueda implacable a menudo le impide apreciar completamente sus logros. Druckmann, al compartir un sentimiento similar, expresó un enfoque más gradual para salir de las presiones diarias, con el objetivo de crear oportunidades para que otros florezcan. El comentario final y irónico de Barlog, "muy convincente. Voy a retirar", proporcionó una conclusión humorística de su perspicacia.

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