Ekstraksiyon atıcıları giderek yaygınlaştı, bu da herhangi bir yeni başlığın gerçekten öne çıkmasını zorlaştırdı. Bu yüzden *Açlık *'a, zombi hayatta kalmasını derin RPG mekaniği ve zorlayıcı bir ekstraksiyon döngüsü ile harmanlayan yaklaşan Unreal Engine 5 güçlü birinci şahıs aksiyon-RPG'ye özel bir bakış elde etmek için Good Fun Corporation'daki ekiple oturmaktan heyecan duydum.
Tür doygun olsa da, * açlık * sadece başka bir ekstraksiyon atıcısı olarak görülmek istemez - ve etkileyici bir erken yapı gördükten sonra, olmadığını söyleyebilirim. Geliştiriciler, kalabalık buhar manzarasında tipik olarak bulunandan daha katmanlı ve sürükleyici bir şey hedefliyorlar. Her ne kadar erken erişim çıkış tarihi sargılar altında kalsa da, oyun zaten göze çarpan bir deneyim olma vaadini gösteriyor.
Açlık - İlk Ekran görüntüleri
6 Görüntüleri Görüntüle
İki temel unsur hemen dikkatimi çekti: görsel tasarım ve teknik cila. Yaratıcı yönetmen Maximilian Rea, *açlık *'nın estetiğini, erken ateşli silahların, acımasız yakın dövüş silahlarının ve korkunç köylerden zengin kalelere kadar değişen ortamları mükemmel bir şekilde yakalayan “Rönesans Gotik” olarak nitelendirdi. Görsel olarak, oyun çarpıcı yeşillik, gerçekçi aydınlatma ve ayrıntılı dokularla etkiliyor - henüz gördüğüm Unreal Engine 5'in en görsel olarak çarpıcı kullanımlarından birini yapıyor.
Oyuna gelince, demomun elden çıkması durumunda yapı umut verici. Hem *Arc Raiders *hem de *Tarkov'dan *kaçıştan ilham alan oyun, oyuncuların ve NPC'lerin toplandığı Chateau içinde barışçıl bir merkez bölgesi olan dış surlardaki oyuncuları başlatır. *Destiny *'ye benzer şekilde, burada üçüncü kişiye geçebilirsiniz, ancak savaş her zaman birinci şahıs kalır. Boynunda bir tepsiye dişli satan eksantrik esnaf Piro veya envanterinizi yönetmeye yardımcı olan ve yan görevler sunan Stashmaster Louis gibi ilginç karakterlerle etkileşime girebilirsiniz. Kayıp parmaklarıyla tanımlanabilen Expedition Master Reynauld, keşif olarak bilinen RAID görevlerini ayarlıyor.
İlk erken erişim lansmanı, yeraltı zindanları ile üç tek kare kilometre haritası (Jacques Köprüsü, Sombre Ormanı ve Sarlat Çiftliği) yer alacak. Her harita, açılış sonrası dinamik sistemleri genişletme planları ile Clear Not, Foggy Noon, Sunset ve Sunrise dahil altı hava varyasyonunu destekler. Ekip, oyuncuların mesleğini seçtikleri yeni bir alan olan kazanın kilidini açmadan önce yaklaşık 50-60 saat içerik sunmayı hedefliyor. Toplam altı meslek vardır - üç toplantı (temizleme, konservatör, doğa bilimci) ve üç işçilik (metalurji, silah zekası, yemek pişirme) - ve oyuncular aynı anda iki tane seçebilirler.
Lore *açlık *'da önemli bir rol oynar. Missives ve haritalar ortak, nadir ve efsanevi katmanlara sahiptir, ekstrakte edildiğinde XP ve hikaye ilerlemesi sunar ve Chateau'da okunur. Geliştiriciler, çevresel hikaye anlatımı ve NPC diyalogu da dahil olmak üzere oyunun her yönüne anlatmayı hedefliyor.
Açlık olarak bilinen zombiler, her biri benzersiz davranışlara ve saldırı stillerine sahip çeşitli şekillerde gelir. Yakın dövüş saldırıları sessiz kaldığı için gizlilik teşvik edilirken, silah ateşi daha fazla düşman çekiyor. Örneğin, şişman ölüm üzerine toksik gaza patlar ve Shambler isabetleri kanama hasarına neden olur. Yakın dövüşte 33 silahla ve özel efektler ekleyen egzotik cephane türleri de dahil olmak üzere menzilli kategorilerle çeşitli ve stratejik hissediyor.
Bu özlem rekabeti için özel PVP modları mevcut olacak. Buna ek olarak, bir ustalık ağacı sistemi, oyuncuların 10 ila 100 seviyesinden puan kazanmalarını, dört dala yayılmasını sağlar: fizyoloji, hayatta kalma, dövüş ve kurnaz - sadece PVP'nin ötesinde birden fazla ilerleme yolu çeker.
Hungergood Fun Corporation İstek listesi
İster solo ister ikili oynamak, oyuncular dezavantajlı olmayacaktır. Rea'ya göre, "Solo veya Duo oyunu aslında ilerlemenin en hızlı yollarından biridir." Kozmetik ödüller, her silah ve çanta için mevcut seçeneklerle tesviye, patron öldürmeler ve diğer başarılarla da açılır.
Base Edition için 30 $ fiyatla, * Açlık * oynaması ücretsiz olmayacak, potansiyel ödeme tuzaklarından kaçınmayacak. "Geliştiricileri Destek" baskısı daha yüksek bir fiyat noktası için ek kozmetik ürünler sunacak olsa da, planlanan savaş geçişleri yok.
Cevaplar SonuçlarıOturum uzunluğu, en kısa seferler yaklaşık 30-35 dakika sürerek değişir ve * açlığı * hızlı, tatmin edici oyun seansları için ideal hale getirir. Ölseniz bile, tüm çabalar karakter ilerlemesine katkıda bulunur ve hiçbir koşunun israf edilmesini sağlar. Rea'nın açıkladığı gibi, “Bir saat boyunca oynadılarsa, topu karakterleri için anlamlı bir şekilde ileriye taşıdıklarını hissetmelerini istiyoruz.”
Hala gelişimde olmasına rağmen, * açlık * zaten muazzam bir potansiyel göstermiştir. *Cehennem Let *'in yaratıcılarından gelen bu proje, ekstraksiyon tabanlı bir RPG'nin neye benzediğini yeniden tanımlayabilir. Oyun 2025'te erken erişim sürümüne yaklaştıkça daha fazla güncelleme için [TTPP] 'ye bağlı kalın.