Серия God of War была краеугольным камнем в течение четырех поколений игровых консолей. Когда в 2005 году Кратос отправился в свое путешествие, основанное на мести, чтобы стать новым богом войны, немногие могли предсказать траекторию, за которой он будет следовать в течение следующих двух десятилетий. В то время как многие давние франшизы пытаются поддерживать актуальность, Бог войны процветал, приняв изменения. Наиболее заметной трансформацией была перезагрузка 2018 года, которая перешла к Кратосу от знакомой обстановки Древней Греции в интригующий мир норвежской мифологии, значительно изменив как презентацию, так и игровой процесс. Однако еще до этой признанной критиками перезагрузки Sony Santa Monica внедрила меньшие, но значительные изменения, которые поддерживали серию живыми и ногами.
Чтобы Бог войны продолжил свой успех, переосмысление останется решающим. Когда сериал перешел к норвежской обстановке, режиссер Кори Барлог выразил желание исследовать египетскую эру, эпоху майя и за его пределами. Недавние слухи повлияли на египетскую обстановку, и легко понять, почему фанаты стремятся к Кратосу исследовать землю пирамид: Древний Египет может похвастаться особой культурой и богато тканой мифологией. Тем не менее, новая настройка - это просто начало; В дальнейшем God of War Vesders он должен заново изобрести себя так же эффективно, как и при переходе от греческой трилогии к норвежской саге, обновляя и усиливая элементы, которые сделали серию настолько любимыми.
Бой богов войны значительно развивался для норвежских игр, но он остался верным жестокому духу оригинальной греческой трилогии. | Изображение предоставлено: Sony
Серия всегда не боится развиваться с каждой частью. Оригинальные греческие игры усовершенствовали их механику взлома и складывания за десятилетие, кульминацией которого стало известно о Боге войны 3 на PlayStation 3, который предлагал графический скачок и улучшенную магическую систему, которая дополняла ритмичные комбинации боя ближнего боя. Кратос сталкивался с все более разнообразным набором врагов, а новые углы камеры давали потрясающий вид на визуальное мастерство игры.
Перезагрузка увидела множество элементов греческой трилогии исчезает. Платформирующие и головоломки, которые были неотъемлемой частью путешествия Кратоса в оригинальных играх, были в значительной степени удалены в норвежском перезагрузке из-за перехода к перспективе от третьего лица, чрезвычайного плеча. В то время как головоломки остались, они были переосмыслены в соответствии с новым приключенческим подходом.
Roguelike DLC, Вальхалла , для Бога войны Рагнарёк , вернул боевые арены из греческой эры, адаптируя их к скандинавской мифологии. Это не только возродило любимую особенность, но и отражало повествование DLC, где Кратос противостоит своему прошлому в Вальхалле при приглашении скандинавского Бога Тир. Это возвращение к греческим корням серии, как механически, так и повествовательно, ознаменовало полный момент для путешествия Кратоса.
Норвежская эра Бога войны - это не просто перефразировка старых идей; Он представил новую механику, такую как уникальную механику броска левиафана, систему боевых парионов с различными типами щита, а в Рагнарёке -волшебное копье для более быстрых взрывных атак. Эти элементы облегчают разведку в девяти сферах, каждая из которых со своими собственными врагами, визуальными эффектами и характеристиками.
В то время как оригинальная трилогия имела солидные письма, норвежская дуология подняла рассказы Бога Войны на новые высоты. | Изображение предоставлено: Sony
Самая поразительная эволюция - в рассказывании историй. Норвежские игры углубились в эмоциональное путешествие Кратоса, подчеркивая его горе за его покойную жену и его сложные отношения с его сыном Атреусом. Это нюансированное повествование в отличие от более простого рассказывания историй греческой трилогии и было ключевой к критическому и коммерческому триумху норвежской эры.
Сдвиг Бога войны как в механике, так и в рассказывании историй связан с новым подходом к развитию франшизы. Создатели рассматривают норвежские игры не как традиционные продолжения, а как расширения продолжающегося путешествия Кратоса. Это мышление должно продолжать управлять будущими платежами.
Радикальное переосмысление не всегда является рецептом успеха, как видно из серии Assassin's Creed , которая часто меняла местоположения и периоды времени. Несмотря на постоянную прибыльность, Assassin's Creed изо всех сил пытался поддерживать обожание фанатов между поколениями. Переход в формат RPG с открытым миром с происхождением в 2017 году разбавил связь серии с знаниями Гильдии убийцы, и сплоченность повествования ослабла со времен сюжетной линии Десмонда Майлза. Поклонники критиковали растущее раздувание контента и переход от игрового процесса на основе скрытности к силовым фантазиям, напоминающим спартанцев и викингов.
Assassin's Creed попытался корректировать курс с Mirage в 2023 году, мягкую перезагрузку, которая возвращается в ближневосточные корни и стиль геймплея более ранних игр. Более короткая, более сфокусированная история была хорошо принята. Предстоящий Assassin's Creed Shadows продолжает эту тенденцию с персонажем, посвященным стелсу, повторяя основополагающий игровой процесс оригинальных названий Xbox 360.
Смешанный прием к сдвигам Assassin's Creed подчеркивает риск отклонения слишком далеко от основной привлекательности серии. Бог войны надоедл этот вызов искусно; Серия с норвежством, хотя и радикальный отъезд, никогда не терял из виду то, что делало Кратос неотразимым или механическими корнями серии. Он основан на огненном, неослабевающем бою греческой трилогии, внедряя новые элементы, такие как спартанские ярости, разнообразное оружие и различные боевые варианты. Эти усовершенствования уважали основы, заложенные предыдущими играми, углубляя знания и сохраняя сильное чувство идентичности.
Независимо от того, материализуются ли слухи о египетской обстановке, должен продолжать развиваться следующий бог войны , сохраняя при этом элементы, которые способствовали его успеху. Перезагрузка 2018 года была посвящена сопоставлению боевого мастерства греческой трилогии, но будущие игры, скорее всего, будут оцениваться больше об их рассказывании историй - эмоциональном ядре норвежской дуологии. Преобразование Кратоса от воина, вызванного яростью, в мрачный, сложный отец и лидер, подчеркивает важность повествования в недавнем успехе серии. Все, что приходит дальше, должно опираться на эту силу, а также раздвигать границы с смелыми новыми изменениями, которые могут определить следующую эру Бога войны .