Những người đam mê Bot Astro đã quen thuộc với câu chuyện sáng tạo đằng sau sức mạnh của Sponge, nhưng bạn có biết rằng các nhà phát triển tại Team Asobi cũng đã thử nghiệm các khái niệm thậm chí lập dị hơn, chẳng hạn như máy xay cà phê hay bánh xe roulette?
Sự tiết lộ này được đưa ra trong phạm vi bảo hiểm của IGN về GDC 2025, nơi giám đốc studio của Team Asobi, Nicolas Doucet, đã trình bày một cuộc nói chuyện có tiêu đề, "The Making of 'Astro Bot'." Trong phiên của mình, Doucet đã đào sâu vào quá trình phát triển của trò chơi, hiển thị nhiều hình ảnh nguyên mẫu sớm và nội dung bị loại bỏ.
Doucet đã khởi động cuộc thảo luận của mình bằng cách nhớ lại sân ban đầu cho Astro Bot, được chế tạo vào tháng 5 năm 2021, ngay sau khi Team Asobi bắt đầu hành trình tạo mẫu của nó. Ông đã đề cập rằng có 23 lần lặp của sân trước khi nó đạt đến quản lý cấp cao. Thật thú vị, sân đầu tiên được trình bày như một truyện tranh đáng yêu làm nổi bật các tính năng cốt lõi của trò chơi. Không có gì đáng ngạc nhiên, nó đã chứng minh thành công.
Một slide từ bài thuyết trình GDC của Nicolas Doucet cho thấy một lời giải thích về truyện tranh về sân của trò chơi.
Tiếp theo, Doucet phác thảo cách nhóm động não. Không có gì đáng ngạc nhiên, nó liên quan đến rất nhiều phiên động não của nhóm, nhưng Team Asobi đã tiến thêm một bước bằng cách thành lập các đội nhỏ hơn 5-6 thành viên từ các ngành khác nhau. Mỗi người tham gia đóng góp ý tưởng thông qua các ghi chú dính, dẫn đến một loạt các hình ảnh động não ấn tượng.
Một slide hiển thị kết quả lưu ý lưu ý từ cuộc nói chuyện của Team Asobi.
Không phải tất cả các ý tưởng đã làm cho nó vượt qua giai đoạn động não, mặc dù. Chỉ có khoảng 10% các khái niệm được tạo mẫu. Mặc dù vậy, Doucet nhấn mạnh rằng khối lượng tạo mẫu tuyệt đối là đáng kể. Ông nhấn mạnh cách thử nghiệm khuyến khích giữa các bộ phận dẫn đến những ý tưởng sáng tạo, thậm chí vượt ra ngoài thiết kế trò chơi truyền thống. Ví dụ, các nhà thiết kế âm thanh đã tạo ra một nhà hát trong Astro Bot để nguyên mẫu phản hồi haptic gắn liền với hiệu ứng âm thanh.
Tạo mẫu đóng một vai trò quan trọng trong sự phát triển của Astro Bot. Doucet lưu ý rằng một vài lập trình viên được giao nhiệm vụ cụ thể trong việc khám phá các ý tưởng không liên quan đến hình thức. Điều này dẫn đến việc tạo ra cơ chế bọt biển, sử dụng bộ kích hoạt thích ứng để vắt nước ra khỏi một bổ sung thú vị đã tạo ra sự cắt giảm cuối cùng.
Một slide minh họa nguyên mẫu bọt biển cùng với Art Art of Astro Bot ở dạng bọt biển.
Doucet đã chia sẻ các nguyên mẫu bổ sung không bao giờ đưa nó vào trò chơi, bao gồm một hoạt động giống như quần vợt, đồ chơi gió, bánh xe roulette và máy xay cà phê. Ông cũng thảo luận về cách các cấp độ được thiết kế để làm nổi bật các cơ chế độc đáo, đảm bảo không có hai cấp độ nào cảm thấy lặp đi lặp lại.
Sau đó trong cuộc nói chuyện, Doucet đã đề cập đến quyết định cắt giảm một số cấp độ nhất định, chẳng hạn như một chuyến bay có chim, được gác lại do sự tương đồng với cấp độ quần đảo Go-Go. Cuối cùng, nhóm ưu tiên đa dạng hơn sự lặp lại.
Một slide hiển thị một mức độ cắt cùng với hai cái được thực hiện.
Cuối cùng, Doucet kết thúc bằng cách tiết lộ chi tiết về cảnh cuối cùng tình cảm của trò chơi. Ban đầu, người chơi được giao nhiệm vụ xây dựng lại một bot astro hoàn toàn bị mất. Tuy nhiên, cách tiếp cận này gợi ra những phản ứng tiêu cực, khiến nhóm phải sửa đổi kết thúc thành hình thức hiện tại của nó.
Một đoạn clip từ bài thuyết trình của Doucet giới thiệu kết thúc ban đầu của Astro Bot.
Cuộc nói chuyện này cung cấp những hiểu biết hấp dẫn về quá trình sáng tạo đằng sau Astro Bot, một tiêu đề IGN đã ca ngợi, ghi được nó 9/10 trong bài đánh giá của mình.