Os entusiastas do Astro Bot já estão familiarizados com a história da criação por trás do power-up de esponja, mas você sabia que os desenvolvedores da equipe Asobi também experimentaram conceitos ainda mais excêntricos, como um moedor de café ou roleta?
Essa revelação ocorreu durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, apresentou uma palestra intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Durante sua sessão, Doucet se aprofundou no processo de desenvolvimento do jogo, mostrando inúmeras imagens de protótipo inicial e conteúdo descartado.
Doucet iniciou sua discussão ao recordar o arremesso inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI começar sua jornada de prototipagem. Ele mencionou que havia 23 iterações do campo antes de atingir a alta gerência. Curiosamente, o campo foi apresentado pela primeira vez como uma história em quadrinhos adorável, destacando as principais características do jogo. Sem surpresa, foi bem -sucedido.
Um deslize da apresentação do GDC de Nicolas Doucet mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.
Em seguida, Doucet descreveu como a equipe pensou em idéias. Sem surpresa, envolveu muitas sessões de brainstorming de grupo, mas a equipe Asobi deu um passo adiante, formando equipes menores de 5 a 6 membros de diversas disciplinas. Cada participante contribuiu com idéias por meio de notas adesivas, resultando em uma impressionante variedade de visuais de brainstorming.
Um slide exibindo o brainstorming de notas pegajosas resulta da palestra da equipe ASOBI.
Nem todas as idéias passaram pelo estágio de brainstorming. Apenas cerca de 10% dos conceitos foram prototipados. Apesar disso, Doucet enfatizou que o grande volume de prototipagem foi significativo. Ele destacou como a experimentação encorajadora entre os departamentos levou a idéias inovadoras, mesmo além do design tradicional de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para protótipo de feedback háptico vinculado aos efeitos sonoros.
A prototipagem desempenhou um papel crucial no desenvolvimento do Astro Bot. Doucet observou que alguns programadores foram especificamente encarregados de explorar idéias não relacionadas à plataforma. Isso levou à criação do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para espremer água - uma adição divertida que fez o corte final.
Um slide ilustrando o protótipo de esponja juntamente com a arte conceitual de Astro Bot em forma de esponja.
Doucet compartilhou protótipos adicionais que nunca entraram no jogo, incluindo uma atividade semelhante ao tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café. Ele também discutiu como os níveis foram adaptados para destacar a mecânica exclusiva, garantindo que dois níveis não parecessem repetitivos.
Mais tarde, Doucet abordou a decisão de cortar certos níveis, como um com voos de pássaros, que foi arquivado devido a semelhanças com o nível do arquipélago go-go. Por fim, a equipe priorizou a diversidade sobre a repetição.
Um slide mostrando um nível de corte ao lado de dois implementados.
Finalmente, Doucet terminou revelando detalhes sobre a cena final emocional do jogo. Originalmente, os jogadores eram encarregados de reconstruir um Astro Bot completamente desmembrado. No entanto, essa abordagem provocou reações negativas, levando a equipe a revisar o final à sua forma atual.
Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.
Essa palestra forneceu informações fascinantes sobre o processo criativo por trás do Astro Bot, um título IGN elogiou, marcando 9/10 em sua revisão.