Astro Bot-Enthusiasten sind bereits mit der Schöpfungsgeschichte hinter dem Schwamm-Power-up vertraut, aber wussten Sie, dass die Entwickler von Team Asobi auch mit noch exzentrischeren Konzepten wie Kaffeemühle oder Roulette-Rad experimentierten?
Diese Offenbarung erfolgte während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot'" präsentierte. Während seiner Sitzung befasste sich Doucet in den Entwicklungsprozess des Spiels und zeigte zahlreiche frühe Prototypbilder und verworfene Inhalte.
Doucet startete seine Diskussion, indem er sich an die erste Tonhöhe für Astro Bot erinnerte, die im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Reise begonnen hatte. Er erwähnte, dass es 23 Iterationen des Spielfelds gab, bevor es das Top -Management erreichte. Interessanterweise wurde das Spielfeld zunächst als entzückender Comic -Strip präsentiert, in dem die Kernmerkmale des Spiels hervorgehoben wurden. Es ist nicht überraschend, dass es sich als erfolgreich erwies.
Eine Folie von der GDC -Präsentation von Nicolas Doucet zeigt eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels.
Als nächstes skizzierte Doucet, wie das Team Ideen mit dem Brainstorming durchführte. Es war nicht überraschend, dass es viele Gruppen-Brainstorming-Sitzungen umfasste, aber das Team Asobi ging einen Schritt weiter, indem er kleinere Teams von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen bildete. Jeder Teilnehmer trug Ideen über Sticky Notes bei, was zu einer beeindruckenden Auswahl an Brainstorming -Grafiken führte.
Eine Folie, die die klebrigen Note -Brainstorming -Ergebnisse aus Team Asobis Talk zeigt.
Nicht alle Ideen haben es über das Brainstorming -Stadium hinaus geschlossen. Nur etwa 10% der Konzepte wurden prototypisiert. Trotzdem betonte Doucet, dass das schiere Prototyping -Volumen signifikant sei. Er betonte, wie ermutigende Experimente zwischen den Abteilungen zu innovativen Ideen führten, selbst über das traditionelle Spieldesign hinaus. Beispielsweise haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot zu Prototypen -Haptik -Feedback erstellt, das mit Soundeffekten gebunden war.
Prototyping spielte eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Astro Bot. Doucet merkte an, dass einige Programmierer speziell mit der Erforschung von nicht plattformierenden Ideen beauftragt wurden. Dies führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser zum Ausdrücken von Wasser verwendete - eine lustige Ergänzung, die den endgültigen Schnitt machte.
Eine Folie, die den Schwammprototyp neben der Konzeptkunst von Astro Bot in Schwammform veranschaulicht.
Doucet teilte zusätzliche Prototypen mit, die es nie ins Spiel geschafft haben, einschließlich einer Tennis-ähnlichen Aktivität, einem Aufziehspielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle. Er diskutierte auch, wie auf die Hervorhebung der einzigartigen Mechaniken zugeschnitten und sichergestellt wurde, dass sich keine zwei Ebenen wiederholend anfühlten.
Später im Vortrag befasste sich Doucet mit der Entscheidung, bestimmte Ebenen zu senken, z. Letztendlich hat das Team die Vielfalt vor der Wiederholung priorisiert.
Eine Folie, die neben zwei implementierten Einsennstufe mit einem Schnittpegel zeigt.
Schließlich wurde Doucet abgeschlossen, indem er Details über die emotionale Finale des Spiels enthüllte. Ursprünglich wurden die Spieler beauftragt, einen völlig zerstückelten Astro -Bot zu rekonstruieren. Dieser Ansatz löste jedoch negative Reaktionen aus und veranlasste das Team, das Ende seiner aktuellen Form zu überarbeiten.
Ein Clip aus Doucets Präsentation mit dem originalen Ende von Astro Bot.
Dieser Vortrag lieferte faszinierende Einblicke in den kreativen Prozess hinter Astro Bot, ein Titel IGN hat gelobt und erzielte ihn in seiner Rezension 9/10.