Los entusiastas de Astro Bot ya están familiarizados con la historia de la creación detrás del poder de la esponja, pero ¿sabías que los desarrolladores del Equipo Asobi también experimentaron con conceptos aún más excéntricos, como un molinillo de café o una rueda de ruleta?
Esta revelación se produjo durante la cobertura de IGN de GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, presentó una charla titulada "The Making of 'Astro Bot'". Durante su sesión, Doucet profundizó en el proceso de desarrollo del juego, mostrando numerosas imágenes prototipo tempranas y contenido descartado.
Doucet inició su discusión al recordar el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue creado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su viaje de prototipos. Mencionó que había 23 iteraciones del campo antes de llegar a la alta dirección. Curiosamente, el lanzamiento se presentó por primera vez como una adorable tira cómica que destaca las características centrales del juego. Como era de esperar, resultó exitoso.
Una diapositiva de la presentación GDC de Nicolas Doucet que muestra una explicación cómica del lanzamiento del juego.
Luego, Doucet describió cómo el equipo hizo una lluvia de ideas. Como era de esperar, implicaba muchas sesiones grupales de lluvia de ideas, pero el equipo Asobi dio un paso más allá al formar equipos más pequeños de 5-6 miembros de diversas disciplinas. Cada participante contribuyó con ideas a través de notas adhesivas, lo que resultó en una impresionante variedad de imágenes de lluvia de ideas.
Una diapositiva que muestra la nota pegajosa de la lluvia de ideas de la charla del equipo Asobi.
Sin embargo, no todas las ideas pasaron por la etapa de lluvia de ideas. Solo alrededor del 10% de los conceptos fueron prototipos. A pesar de esto, Doucet enfatizó que el gran volumen de creación de prototipos era significativo. Destacó cómo la experimentación alentadora en todos los departamentos condujo a ideas innovadoras, incluso más allá del diseño tradicional del juego. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para prototipos de comentarios hápticos vinculados a los efectos de sonido.
La creación de prototipos jugó un papel crucial en el desarrollo de Astro Bot. Doucet señaló que algunos programadores tenían la tarea específica de explorar ideas no relacionadas con la plataforma. Esto condujo a la creación de la mecánica de esponja, que utilizó el desencadenante adaptativo para exprimir el agua, una adición divertida que hizo el corte final.
Una diapositiva que ilustra el prototipo de la esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot en forma de esponja.
Doucet compartió prototipos adicionales que nunca llegaron al juego, incluida una actividad similar al tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café. También discutió cómo se adaptaron los niveles para resaltar una mecánica única, lo que garantiza que no hay dos niveles se sintieran repetitivos.
Más adelante en la charla, Doucet abordó la decisión de reducir ciertos niveles, como uno con vuelos de aves, que se archivó debido a las similitudes con el nivel de archipiélago de Go-Go. En última instancia, el equipo priorizó la diversidad sobre la repetición.
Una diapositiva que muestra un nivel de corte junto con dos implementados.
Finalmente, Doucet concluyó revelando detalles sobre la emotiva escena final del juego. Originalmente, los jugadores tenían la tarea de reconstruir un Bot Astro completamente desmembrado. Sin embargo, este enfoque provocó reacciones negativas, lo que llevó al equipo a revisar el final de su forma actual.
Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.
Esta charla proporcionó ideas fascinantes sobre el proceso creativo detrás de Astro Bot, un título que IGN ha elogiado, lo que lo obtuvo 9/10 en su revisión.