アストロボット愛好家は、スポンジのパワーアップの背後にある作成物語にすでに精通していますが、チームアソビの開発者がコーヒーグラインダーやルーレットホイールなどのさらに風変わりな概念を実験したことをご存知ですか?
この啓示は、IGNのGDC 2025の報道中に来ました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの講演を発表しました。彼のセッション中に、Doucetはゲームの開発プロセスを掘り下げ、多数の初期のプロトタイプ画像と廃棄されたコンテンツを紹介しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングの旅を始めた直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチを思い出して議論を開始しました。彼は、トップマネジメントに到達する前に、ピッチの23回の反復があったと述べました。興味深いことに、ピッチは最初にゲームのコア機能を強調する愛らしいコミックストリップとして提示されました。当然のことながら、それは成功しました。
Nicolas DoucetのGDCプレゼンテーションからのスライドは、ゲームのピッチのコミックストリップの説明を示しています。
次に、Doucetは、チームがアイデアをどのようにブレインストーミングしたかを概説しました。当然のことながら、それは多くのグループブレーンストーミングセッションを伴いましたが、チームアソビは多様な分野から5〜6人のメンバーの小さなチームを結成することでさらに一歩進んだ。各参加者は、粘着性のノートを介してアイデアを提供し、その結果、ブレーンストーミングのビジュアルが印象的になりました。
チームアソビの講演からスティックノートのブレーンストーミングの結果を表示するスライド。
ただし、すべてのアイデアがブレーンストーミングの段階を超えたわけではありません。概念の約10%のみがプロトタイプ化されました。それにもかかわらず、Doucetは、プロトタイピングの膨大な量が重要であることを強調しました。彼は、部門間での実験を奨励することで、従来のゲームデザインを超えて革新的なアイデアにつながったことを強調しました。たとえば、オーディオデザイナーは、アストロボット内に劇場を作成し、サウンドエフェクトに関連付けられた触覚フィードバックをプロトタイプにしました。
プロトタイピングは、Astro Botの開発において重要な役割を果たしました。 Doucetは、少数のプログラマーが非プラットフォーム関連のアイデアを探索することを特に任されていると指摘しました。これにより、スポンジメカニックが作成され、適応トリガーを利用して水を絞り出すことができました。
スポンジフォームのアストロボットのコンセプトアートとともにスポンジのプロトタイプを示すスライド。
Doucetは、テニスのようなアクティビティ、巻き上げのおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、ゲームに参加したことのない追加のプロトタイプを共有しました。彼はまた、一意のメカニズムを強調するためにレベルがどのように調整されたかについても議論し、2つのレベルが反復的であると感じないようにしました。
講演の後半で、Doucetは、Go-Go Go-Go Go-Goの群島レベルとの類似点のために棚に棚付けされた鳥の飛行を特徴とする特定のレベルを削減するという決定に取り組みました。最終的に、チームは繰り返しよりも多様性を優先しました。
2つの実装されたものと一緒にカットレベルを示すスライド。
最後に、Doucetはゲームの感情的な最終シーンに関する詳細を明らかにすることで締めくくりました。もともと、プレイヤーは完全にバラバラになったアストロボットを再構築する任務を負っていました。ただし、このアプローチは否定的な反応を引き出し、チームに現在のフォームへの結末を修正するよう促しました。
Doucetのプレゼンテーションからのクリップは、アストロボットの元のエンディングを紹介します。
この講演は、Astro Botの背後にある創造的なプロセスに関する魅力的な洞察を提供しました。IGNは賞賛し、レビューで9/10を獲得しました。