สรุป
- มีรายงานว่าวัยรุ่นใช้จ่าย $ 25,000 ในการผูกขาดในการซื้อในแอพโดยแสดงให้เห็นถึงอันตรายทางการเงินที่อาจเกิดขึ้นจาก microtransactions
- การซื้อในแอพได้จุดประกายการโต้เถียงมาก่อนด้วยอุตสาหกรรมที่ต้องพึ่งพาการทำกำไรอย่างมาก
- ผู้ใช้มักเผชิญกับความยากลำบากในการได้รับเงินคืนจากการซื้อโดยไม่ตั้งใจโดยเน้นถึงความเสี่ยงของการใช้จ่ายในเกมเช่น Monopoly Go
มีรายงานว่าอายุ 17 ปีใช้เงินจำนวน 25,000 เหรียญสหรัฐในการซื้อสินค้าในแอพภายในเกม Mobile Monopoly Go ยอดนิยม แม้ว่าเกมจะดาวน์โหลดและเล่นได้ฟรีผู้ใช้หลายคนพบว่าตัวเองถูกล่อลวงให้ใช้เงินจำนวนมากเพื่อปลดล็อกรางวัลและเร่งความคืบหน้าของพวกเขา กรณีนี้เน้นถึงข้อผิดพลาดทางการเงินที่อาจเกิดขึ้นจาก microtransactions ในขณะที่พ่อแม่ของวัยรุ่นค้นพบความกลัวของพวกเขา
เหตุการณ์นี้ไม่ได้โดดเดี่ยว ผู้ใช้รายอื่นรายงานว่าใช้จ่าย $ 1,000 ใน การผูกขาด ก่อนที่จะตัดสินใจลบแอพซึ่งเป็นผลรวมที่ในขณะที่มีค่ามากเมื่อเทียบกับ $ 25,000 ที่ใช้จ่ายโดยอายุ 17 ปี มาตราส่วนที่แท้จริงของค่าใช้จ่ายเหล่านี้ตอกย้ำลักษณะการซื้อของการซื้อในแอพในเกมฟรีเพื่อเล่น
ในโพสต์ Reddit ที่ถูกลบในขณะนี้มีการแบ่งปันประสบการณ์ที่น่าสังเวช: ลูกสาววัย 17 ปีของพวกเขาได้ทำการซื้อ 368 ครั้งรวม $ 25,000 ผ่าน App Store การค้นหาคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการจัดการกับสถานการณ์ Stepparent ได้รับข้อเสนอแนะที่ทำให้หมดกำลังใจจากชุมชน หลายคนชี้ให้เห็นว่าข้อกำหนดของบริการ Monopoly GO ถือผู้ใช้ที่รับผิดชอบต่อการซื้อทั้งหมดแม้กระทั่งที่ทำโดยไม่ได้ตั้งใจ นี่เป็นวิธีปฏิบัติทั่วไปในอุตสาหกรรมเกม Freemium ที่ซึ่ง microtransactions เป็นตัวขับเคลื่อนรายได้ที่สำคัญซึ่งเป็นหลักฐานโดย Pokemon TCG Pocket ที่สร้างรายได้ 208 ล้านดอลลาร์ในเดือนแรก
microtransactions ในเกมเป็นข้อโต้แย้งอย่างต่อเนื่อง
กรณีของวัยรุ่นที่ใช้จ่ายหลายหมื่นใน การผูกขาด GO เป็นเพียงตัวอย่างหนึ่งของการโต้เถียงที่กว้างขึ้นโดยรอบการซื้อในเกม ในปี 2023 ผู้เล่น NBA 2K ได้ริเริ่มการฟ้องร้องดำเนินคดีกับ Take-Two Interactive ผ่านรูปแบบ microtransaction หลังจากคดีที่คล้ายกันถูกตัดสินโดย บริษัท เมื่อปีที่แล้ว ในขณะที่เหตุการณ์ Monopoly GO อาจไม่นำไปสู่การดำเนินการทางกฎหมาย แต่ก็เพิ่มรายการที่เพิ่มขึ้นของความคับข้องใจต่อการใช้จ่ายในแอพ
การพึ่งพาของอุตสาหกรรมเกมในการทำ microtransactions นั้นขับเคลื่อนด้วยความสามารถในการทำกำไร ตัวอย่างเช่นผู้เล่น Diablo 4 ใช้เวลามากกว่า $ 150 ล้านในการทำ microtransactions แบบจำลองสนับสนุนการซื้อขนาดเล็กและบ่อยครั้งซึ่งอาจน่าดึงดูดยิ่งกว่าการชำระเงินจำนวนมากเพียงครั้งเดียว อย่างไรก็ตามวิธีการนี้มักจะนำไปสู่ผู้เล่นที่ใช้จ่ายมากกว่าที่พวกเขาตั้งใจไว้ในตอนแรกกระตุ้นให้เกิดการวิจารณ์และความไม่พอใจในหมู่นักเล่นเกม
น่าเสียดายที่ผู้ใช้ Reddit ที่มีปัญหาอาจต้องดิ้นรนเพื่อรับเงินคืน สถานการณ์นี้ทำหน้าที่เป็นเรื่องเตือนสำหรับผู้อื่นเกี่ยวกับความสะดวกซึ่งสามารถใช้เงินก้อนโตได้ใน การผูกขาด และเกมที่คล้ายกัน