Vanaf het moment dat ik de Tempest Rising Demo lanceerde, had ik een geweldig gevoel. De openingsfilm, compleet met goedkope dialoog van zwaar gepantserde soldaten en een nerveuze wetenschapper, bracht meteen een glimlach op mijn gezicht. De muziek-, gebruikersinterface- en unit -ontwerpen hebben perfect de nostalgie van mijn middelbare schooldagen gekanaliseerd, brachten late nachten door met het spelen van commando & verovering met vrienden, gevoed door bergdauw, pringles en slaapdeprivatie. Deze game herschept vakkundig dat gevoel, en ik ben heel blij om te zien wat Slipgate Ironworks heeft gepland voor lancering en verder. Of het nu gaat om bots met verrassend slimme AI in schermutseling of duiken in gerangschikte multiplayer, Tempest Rising voelde zich direct vertrouwd en comfortabel.
Deze nostalgische ervaring is geen toeval. De ontwikkelaars wilden expliciet een RTS-game maken dat de essentie van klassiekers uit de jaren 90 en 2000 vastlegde, terwijl ze moderne verbeteringen op het gebied van leven hebben opgenomen. Tempest Rising speelt zich af in een alternatieve 1997 en ontvouwt zich in een wereld waar de Cubaanse raketcrisis escaleerde in de Eerste Wereldoorlog.
Tempest Rising Screenshots
8 afbeeldingen
Omdat de preview -build zich uitsluitend op multiplayer concentreerde, moet ik wachten op de onthulling van de verhaalmodus. Ik weet echter wel dat het twee opnieuw afspeelbare 11-missiecampagnes zal bevatten, één voor elke hoofdfactie: de Tempest-dynastie (TD) en de Global Defense Forces (GDF). De TD is een alliantie van Oost -Europese en Aziatische landen, het zwaarst getroffen door WW3. De GDF, omgekeerd, verenigt de Verenigde Staten, Canada en West -Europa. Er bestaat een derde factie, maar details blijven gehuld in geheimhouding tot de release van de campagne.
De Tempest -dynastie boeide me onmiddellijk, niet in het minst vanwege hun absurd leuke "Tempest Sphere" - een doodbal die vijandelijke infanterie verplettert. Maar na het gekke plezier biedt de dynastie 'plannen', faction-brede bonussen geactiveerd vanaf de bouwwerf (uw startgebouw). Eén plan kan tegelijkertijd actief zijn, waarbij alleen voldoende stroomopwekking en een cooldown van 30 seconden tussen schakelaars nodig is.
Het logistieke plan versnelde bouw- en resource -oogsten, waardoor de snelheid van de mobiele oogstster wordt verhoogd. Het martiale plan verhoogde de aanvalsnelheid van de eenheid, voegde explosieve weerstand toe en verleende machinisten een boost van de gezondheidstraden. Ten slotte verlaagde het beveiligingsplan eenheid en bouwkosten, verbeterde reparatiemogelijkheden en uitgebreide radarbereik. Ik ontdekte een bevredigend ritme: economie stimuleert met het logistieke plan, snelle constructie met het beveiligingsplan en ten slotte, agressieve offensieven met de gevechtsverbeteringen van het martial plan.Deze flexibiliteit reikt verder dan plannen. In tegenstelling tot de op raffinaderijen gebaseerde resource-oogst van de GDF, maakt de TD gebruik van Tempest-rigs-mobiele oogstmachines die overgaan op bronnenvelden, oogsten tot uitputting en vervolgens verhuizen. Deze gestroomlijnde aanpak maakt snelle uitbreiding ongelooflijk eenvoudig, ongeacht de afstand tot mijn basis. Het implementeren van rigs in verre locaties bleek een grote tactiek voor veilige, ononderbroken resource -generatie.
De Salvage -bus van de dynastie is een andere opvallende eenheid. Het repareert voertuigen, maar kan ook overschakelen naar de bergingsmodus, het vernietigen van voertuigen nabijgelegen (ongeacht eigendom) en het teruggeven van middelen aan de speler. In een hinderlaag van nietsvermoedende tegenstanders en het gebruik van de Salvage -busje om hun voertuigen te vernietigen, hun krachten uit te putten en middelen te winnen, bleek ongelooflijk effectief.In een hinderlaag van nietsvermoedende tegenstanders en het gebruik van de Salvage -busje om hun voertuigen te vernietigen, hun krachten uit te putten en middelen te winnen, bleek ongelooflijk effectief. Ten slotte kunnen dynastie -energiecentrales overschakelen naar de distributiemodus, waardoor de bouwconstructie in de buurt en aanvalssnelheid wordt gestimuleerd ten koste van schade. De modus deactiveert handig bij kritieke gezondheid, waardoor de vernietiging van de basale basis wordt voorkomen.
Terwijl ik de voorkeur gaf aan de Tempest -dynastie, biedt de GDF zijn eigen dwingende sterke punten, gericht op geallieerde buffs, vijandelijke debuffs en Battlefield Control. De markeringsmonteur is een bepaald hoogtepunt. Eenheden kunnen vijanden markeren en Intel opleveren bij nederlaag (gebruikt voor geavanceerde eenheden en structuren). Doctrine -upgrades verbeteren dit, waardoor debuffs zoals verminderde schade, verhoogde schade worden opgenomen en een uitgebreid aanvalsbereik. Tempest Rising3d Realms Verlanglijst
Elke factie heeft drie technische bomen, waardoor strategische specialisatie mogelijk is. Voorbij deze bomen ontgrendelt het construeren van geavanceerde gebouwen krachtige cooldown -vaardigheden, waardoor een andere laag strategische diepte wordt toegevoegd. Hoewel beide facties schade aan het effect hebben en troepenspuitmogelijkheden hebben, beschikt de GDF ook over spionages, externe bouwbakens en een voertuig-immobilisatievermogen.
De minder, upgradable gebouwen van de dynastie maken structuurverlies impactvoller. Om dit tegen te gaan, voorkomt de vergrendelingsmogelijkheden vijandelijke overnames, hoewel het tijdelijk de functies van het gebouw stopt. De Field Infirmary, een inzetbare genezingszone, bleek van onschatbare waarde en vulde de bestaande reparatiemogelijkheden van de dynastie aan.Er is veel meer te verkennen, vooral de aangepaste lobby's voor coöperatief spel tegen de indrukwekkend tactische AI -bots. Tot die tijd zal ik graag mijn solo -campagne voortzetten, mijn bot tegenstanders verpletteren met overweldigende zwermen van tempest bollen.