Rebel Wolves, ang studio na itinatag ng dating direktor ng Witcher 3, ay nagbubukas ng isang mekaniko ng laro sa groundbreaking para sa kanilang paparating na pamagat, Ang Dugo ng Dawnwalker . Ang protagonist, Coen, ay nabubuhay ng isang dalawahang pag -iral: tao sa araw, bampira sa gabi. Ang duality na ito ay malalim na nakakaapekto sa gameplay.
Ang Dugo ng Dawnwalker's makabagong gameplay
isang day-night dynamic na hindi katulad ng iba pa
Konrad Tomaszkiewicz, dating direktor ng Witcher 3, ay nagpapaliwanag ng inspirasyon sa likod ng natatanging mekaniko na ito sa isang kamakailang pakikipanayam sa PC gamer. Hinahangad niyang maiwasan ang karaniwang "mas malakas at mas malakas" na superhero narrative, na pumipili ng isang saligan na protagonist na may mga relatable na mga limitasyon. Nag-aalok ang Day-Night Transform ng Coen ng isang nakaka-engganyong solusyon, pagguhit ng mga pagkakatulad sa mga character na dual-identity na mga character na tulad ni Dr. Jekyll at G. Hyde. Ang pamilyar na konsepto na ito, gayunpaman, ay nananatiling hindi maipaliwanag sa mga mekanika ng laro ng video.
Sa araw, ang Coen ay mahina, na nagtataglay lamang ng mga kakayahan ng tao. Ang nightfall, gayunpaman, ay pinakawalan ang kanyang mga kapangyarihan ng vampiric, na nagbibigay sa kanya ng mga bagong kakayahan at madiskarteng pakinabang. Ang dynamic na ito ay nagpapakilala ng madiskarteng lalim; Ang labanan sa gabi ay maaaring patunayan na higit na kapaki-pakinabang laban sa ilang mga kaaway, habang ang mga hamon sa araw ay nangangailangan ng matalinong paglutas ng problema at pagiging mapagkukunan, pagpilit sa mga manlalaro na umasa sa mga wits kaysa sa supernatural na lakas.
oras bilang isang mapagkukunan: madiskarteng paggawa ng desisyon
Ang pagdaragdag ng isa pang layer ng pagiging kumplikado ay ang mekanikong "Time-as-a-Resource", na ipinahayag ni Daniel Sadowski, dating direktor ng disenyo ng Witcher 3. Ang sistemang ito ay nagpapakilala ng isang pagpilit sa oras sa mga pakikipagsapalaran, na hinihingi ang maingat na pag -prioritization. Ang mga manlalaro ay dapat na madiskarteng piliin kung aling mga misyon ang dapat gawin, isinasaalang -alang ang mga potensyal na repercussions sa mga layunin at relasyon sa hinaharap. Ang mekaniko na ito, habang pinaghihigpitan, hinihikayat ang maalalahanin na paggawa ng desisyon at nagpapahusay ng pagsasalaysay.
Ang IMGP%Sadowski ay nagha -highlight na ang limitadong oras ng oras ay pinipilit ang mga manlalaro na isaalang -alang ang "bakit" sa likod ng mga aksyon ni Coen, na karagdagang pagyamanin ang karanasan sa pagsasalaysay. Ang interplay ng dalawang mekanika na ito ay lumilikha ng isang pabago -bago kung saan ang bawat pagpipilian, at hindi pag -asa, ay humuhubog sa tilapon ng kuwento, na ginagawang nakakaapekto at makabuluhan ang bawat desisyon.