Rebel Wolvesは、元ウィッチャー3ディレクターによって設立されたスタジオであり、今後のタイトル The Blood of Dawnwalker の画期的なゲームメカニックを発表します。主人公のコーエンは、二重の存在を生きています。昼間は人間、夜は吸血鬼です。この二重性は、ゲームプレイに大きな影響を与えます。
The Blood of Dawnwalkerの革新的なゲームプレイ
その他とは異なり、夜間のダイナミック
Konrad Tomaszkiewicz、元ウィッチャー3ディレクターは、最近のPCゲーマーインタビューでこのユニークなメカニックの背後にあるインスピレーションを説明しています。彼は、典型的な「より強力で強い」スーパーヒーローの物語を避けようとし、関連性のある制限を伴う接地された主人公を選びました。 Coenの昼夜の変容は、魅力的なソリューションを提供し、Jekyll博士やHyde氏のような古典文学の二重同一性のキャラクターと類似しています。ただし、このおなじみのコンセプトは、ビデオゲームのメカニズムでは未踏のままです。
毎日、コーエンは脆弱であり、人間の能力のみを持っています。しかし、日暮れは彼の吸血鬼の力を解き放ち、彼に新しい能力と戦略的利点を与えます。このダイナミックは戦略的な深さを導入します。夜間の戦闘は特定の敵に対してはるかに有利であることが判明するかもしれませんが、昼間の課題は巧妙な問題解決と機知を必要とし、プレイヤーに超自然的な強さではなく知恵に頼らざるを得ません。
リソースとしての時間:戦略的意思決定
複雑さの別の層を追加することは、元ウィッチャー3デザインディレクターであるダニエルサドウスキーが明らかにした「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、クエストに時間の制約を導入し、慎重な優先順位付けを要求します。プレイヤーは、将来の目的と関係に関する潜在的な影響を考慮して、どのミッションを引き受けるかを戦略的に選択する必要があります。このメカニックは、制限的ではありますが、思慮深い意思決定を奨励し、物語の没入を強化します。
Sadowskiは、限られた時間枠がプレイヤーがコーエンの行動の背後にある「なぜ」を考慮し、物語の経験をさらに豊かにすることを強調していることを強調しています。これらの2つのメカニズムの相互作用は、すべての選択と不作為がストーリーの軌跡を形作り、各決定をインパクトと意味のあるダイナミクスを作成します。