Starfield ของ Bethesda เริ่มแรกได้แนะนำกลไกและกลไกการแยกชิ้นส่วนที่วางแผนไว้ แต่สิ่งเหล่านี้ถูกลบออกในที่สุดเนื่องจากความท้าทายทางเทคนิค อดีตศิลปินตัวละคร Dennis Mejillones ที่ทำงานเกี่ยวกับ Skyrim, Fallout 4 และ Starfield อธิบายให้ Kiwi Talkz ว่าการรวมกลไกเหล่านี้เข้ากับชุดอวกาศที่หลากหลายของเกมพิสูจน์แล้วว่าซับซ้อนมากเกินไป รายละเอียดที่ซับซ้อนที่จำเป็น - จากการกำจัดหมวกกันน็อกไปจนถึงเนื้อหนังและการโต้ตอบที่เหมาะสม - สร้างอุปสรรคทางเทคนิคที่สำคัญ Mejillones ตั้งข้อสังเกตว่าระบบที่กว้างขวางที่จำเป็นในการจัดการการโต้ตอบเหล่านี้ในที่สุดนำไปสู่กระบวนการพัฒนาที่ซับซ้อนและไม่เหมาะสมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงความสามารถขั้นสูงของผู้สร้างตัวละครและความแปรปรวนของขนาดร่างกายและการออกแบบชุดสูท
ในขณะที่แฟน ๆ บางคนแสดงความผิดหวังในการขาดเลือดและชิ้นส่วนที่มีอยู่ใน Fallout 4, Mejillones แย้งว่ากลไกดังกล่าวเหมาะสมกว่าสำหรับน้ำเสียงที่ตลกขบขันของ Fallout เขาเน้นถึงธรรมชาติของ "ลิ้นในแก้ม" ของ Fallout โดยบอกว่าเลือดมีส่วนช่วยในบรรยากาศโดยรวมของเกม
แม้จะมีการละเลยนี้ Starfield ซึ่งเป็นเกม RPG ผู้เล่นเดี่ยวรายใหญ่คนแรกของ Bethesda ในปี
ประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งดึงดูดผู้เล่นกว่า 15 ล้านคนนับตั้งแต่มีการเปิดตัวในเดือนกันยายน 2566 รีวิว 7/10 ของ IGN ชื่นชมเควสที่กว้างขวางของเกมและการต่อสู้ที่น่าพอใจ Bethesda โพสต์เปิดตัวได้แก้ไขข้อกังวลของผู้เล่นรวมถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพเช่นโหมดประสิทธิภาพ 60FPS และเปิดตัวการขยายพื้นที่ที่แตกเป็นเสี่ยง ๆ รายงานก่อนหน้านี้ยังเน้นถึงปัญหาการโหลดที่ไม่คาดคิดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในนีออนซึ่งได้รับการแก้ไขผ่านการอัปเดต Eight