首页 > 新闻 > Teravision Games在《堡垒之夜》推出《行尸走肉:庭院之王》

Teravision Games在《堡垒之夜》推出《行尸走肉:庭院之王》

By PeytonDec 21,2025

游戏行业面临了裁员、工作室倒闭以及资金缩减等重大挑战。Teravision Games 的首席执行官兼联合创始人恩里克·富恩特斯在推出《外太空杀手小丑》(一款受1980年代电影启发的不对称恐怖游戏)后,亲身感受到了这些压力。尽管评价正面(IGN 给出了7分,称赞其“滑稽且有趣”的氛围),预告片也获得了数十万次观看,但工作室在发行后仍难以确定下一个项目,这也是行业内常见的困境。

“2024年对游戏行业来说是艰难的一年,我们寻找下一个项目的进度很慢,”富恩特斯解释道。尽管与迪士尼、尼克儿童频道和Xbox等大品牌有过合作,Teravision 在承接新工作方面仍然遇到了障碍。时间紧迫之下,这家拥有20年行业经验的工作室转向了一个大胆的新尝试:在《堡垒之夜》内部开发游戏。不到一年时间,Teravision 发布了三款《堡垒之夜》虚幻引擎(UEFN)作品,而他们的第四款作品于今日发布,利用了《行尸走肉》在UEFN中的官方内容包。

在与《行尸走肉》创作者罗伯特·柯克曼联合创立的Skybound公司合作下,Teravision 的最新UEFN项目《Courtyard King》是一款山丘之王风格的多人在线PvPvE游戏。玩家们在《行尸走肉》标志性的监狱场景中,互相战斗并与NPC僵尸对抗,以争夺领地控制权。

《Courtyard King》使用了官方的UEFN资产,包括瑞克·格莱姆斯、尼根和达里尔·迪克森的角色模型。除了资产外,Teravision 还与Skybound的编剧合作,塑造了游戏的叙事和对话。

“与像《杀手小丑》那样需要多年开发的项目不同,这些计划我们可以在几周或几个月内完成,”富恩特斯指出。“我们以前也与大品牌合作过,但UEFN是一次实验。我们从未预料到它会促成我们与Skybound这样的公司建立伙伴关系。”

用户生成内容(UGC)是游戏行业的一大趋势,由《堡垒之夜》等平台推动。虽然UGC通常指的是玩家创建的内容,但像Teravision这样的专业工作室现在也开始采用它。基于虚幻引擎5的《堡垒之夜》工具非常适合有经验的开发者,能够实现快速的实验。

“我们的工程背景使得UEFN对我们来说非常合适,”富恩特斯说。“我们可以快速创建项目,承担可控的风险,而不是进行多年的努力。”

Teravision 的努力带来了《Havoc Hotel》,这是一款类似rogue-like的射击游戏,玩家在酒店的楼层中战斗,每通过一层都能获得货币来购买更强大的武器。第一个《Havoc Hotel》取得了成功,为《Havoc Hotel 3》铺平了道路,后者现在已成为《堡垒之夜》中最受欢迎的顶级游戏之一。

Teravision 的游戏设计师马丁·罗德里格斯指出,从用于开发《杀手小丑》的虚幻引擎过渡到UEFN是无缝的。UEFN精简的“拖放”系统让团队能够专注于创意。“它省去了额外的工作,使我们能够优先开发更好的游戏并探索新想法,”罗德里格斯说。

适应UEFN带来了独特的设计挑战。与传统游戏不同,传统游戏中目标驱动合作或竞争,而UEFN游戏则侧重于结构较松散、情境驱动的体验。Teravision 的创意总监 LD·赞布拉诺解释道:“流行的《堡垒之夜》游戏常常创造出不依赖明确竞争的独特情境和互动,但它们却能引起玩家的共鸣。”

赞布拉诺将UEFN游戏比作校园游戏:“就像课间休息一样,你发明的游戏可能没有明确的意义,但却能促进参与和联系。这些游戏提供的正是这种情境。”

《Courtyard King》因其“无限游戏”的特点而脱颖而出,没有确定的赢家。玩家可以随时加入或离开比赛,甚至可以在游戏中切换队伍,创造出动态场景,比如背叛,这很好地呼应了《行尸走肉》的主题。

“玩家可以随时加入或退出,自由切换队伍,引发背叛——这与《行尸走肉》非常契合,”赞布拉诺说。

这是游戏开发者的未来吗?尽管它使工作室置身于像Epic Games这类巨头的生态系统之中,但它也提供了接触庞大受众和像《行尸走肉》这样的大型IP的机会。富恩特斯看到了巨大的潜力:“UEFN让我们这样的独立开发者能够承担风险。去年,一个需要三年的项目是不可想象的。现在,我们可以在几周内用一个小团队完成创作,维持一个80人的工作室。只要有合适的想法和对市场的理解,执行可以在几个月内完成,而不是几年——这对独立开发者来说是一个梦想。”

上一篇:Warlock Tetropuzzle 通过魔法(和方块匹配)将俄罗斯方块游戏提升到一个新的水平 下一篇:联想Legion Pro 7 RTX 5080笔记本:限时直降1300美元