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Teravision Games veröffentlicht The Walking Dead: Courtyard King in Fortnite

By PeytonDec 21,2025

Die Spielebranche stand vor erheblichen Herausforderungen mit Entlassungen, Studioschließungen und schwindenden Finanzierungen. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, spürte diesen Druck am eigenen Leib, nachdem das asymmetrische Horror-Spiel Killer Klowns From Outer Space, inspiriert vom Film aus den 1980er Jahren, veröffentlicht wurde. Trotz positiver Kritiken (IGN bewertete es mit 7 und lobte die "alberne und unterhaltsame" Stimmung) und Trailern, die Hunderttausende von Aufrufen verzeichneten, hatte das Studio Schwierigkeiten, sein nächstes Projekt nach der Veröffentlichung zu sichern – ein häufiges Problem in der Branche.

„Das Jahr 2024 war ein schwieriges Jahr für den Spiele-Sektor, und die Suche nach unserem nächsten Projekt ging nur langsam voran“, erklärt Fuentes. Trotz Zusammenarbeiten mit großen Marken wie Disney, Nickelodeon und Xbox sah sich Teravision Hürden bei der Akquise neuer Aufträge gegenüber. Als die Zeit knapp wurde, wagte das Studio, gestützt auf 20 Jahre Branchenerfahrung, eine mutige Neuausrichtung: die Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite. In weniger als einem Jahr veröffentlichte Teravision drei Unreal Engine for Fortnite (UEFN)-Titel, wobei ihr vierter, der heute erscheint, auf das offizielle The Walking Dead-Inhaltspaket in UEFN zurückgreift.

In Zusammenarbeit mit Skybound, mitbegründet von The Walking Dead-Schöpfer Robert Kirkman, ist Teravisions neuestes UEFN-Projekt, Courtyard King, ein Mehrspieler-PvPvE-Spiel im King of the Hill-Stil. Spieler bekämpfen sich gegenseitig und NPC-Zombies, um die Kontrolle über ein Gebiet im ikonischen Gefängnis aus The Walking Dead zu erlangen.

Courtyard King nutzt offizielle UEFN-Assets, einschließlich Charaktermodellen von Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Darüber hinaus arbeitete Teravision mit den Autoren von Skybound zusammen, um die Handlung und die Dialoge des Spiels zu gestalten.

„Im Gegensatz zu mehrjährigen Projekten wie Killer Klowns sind dies Initiativen, die wir in Wochen oder Monaten abschließen können“, bemerkt Fuentes. „Wir haben zuvor mit großen Marken zusammengearbeitet, aber UEFN war ein Experiment. Wir haben nie erwartet, dass es zu einer Partnerschaft mit einem Unternehmen wie Skybound führen würde.“

Von Nutzern generierte Inhalte (User-Generated Content, UGC) sind ein großer Trend in der Spielebranche, angeheizt durch Plattformen wie Fortnite. Während UGC typischerweise von Spielern erstellte Inhalte bezeichnet, nehmen sich nun auch professionelle Studios wie Teravision diesem Ansatz an. Die auf der Unreal Engine 5 basierenden Tools von Fortnite eignen sich für erfahrene Entwickler und ermöglichen schnelles Experimentieren.

„Unser technischer Hintergrund machte UEFN zu einer naheliegenden Wahl“, sagt Fuentes. „Anstatt mehrjähriger Unterfangen können wir Projekte schnell erstellen und überschaubare Risiken eingehen.“

Teravisions Bemühungen führten zu Havoc Hotel, einem Roguelike-Shooter, in dem Spieler sich durch Hotel-Etagen kämpfen und mit jedem abgeschlossenen Level Währung für stärkere Waffen verdienen. Das erste Havoc Hotel gewann an Beliebtheit und ebnete den Weg für Havoc Hotel 3, das heute zu den Top-Spielen in Fortnite zählt.

Martin Rodriguez, Game Designer bei Teravision, stellt fest, dass der Wechsel zu UEFN von der Unreal Engine, die für Killer Klowns verwendet wurde, nahtlos verlief. Die optimierten "Drag-and-Drop"-Systeme von UEFN ermöglichen es dem Team, sich auf die Kreativität zu konzentrieren. „Es eliminiert Zusatzarbeit, erlaubt uns, bessere Spiele zu priorisieren und neue Ideen zu erkunden“, sagt Rodriguez.

Die Anpassung an UEFN brachte einzigartige Design-Herausforderungen mit sich. Im Gegensatz zu traditionellen Spielen, in denen Ziele Kooperation oder Wettbewerb antreiben, gedeihen UEFN-Spiele durch weniger strukturierte, kontextgesteuerte Erfahrungen. LD Zambrano, Creative Director bei Teravision, erklärt: „Beliebte Fortnite-Spiele schaffen oft einzigartige Situationen und Interaktionen, die nicht auf klarem Wettbewerb basieren, aber bei den Spielern Anklang finden.“

Zambrano vergleicht UEFN-Spiele mit dem Spielen auf dem Schulhof: „Es ist wie in der Pause, wo man sich Spiele ausdenkt, die vielleicht keinen Sinn ergeben, aber Engagement und Verbindung fördern. Das ist der Kontext, den diese Spiele bieten.“

Courtyard King sticht als „unendliches Spiel“ hervor, ohne einen eindeutigen Gewinner. Spieler können Matches betreten oder verlassen und sogar mitten im Spiel die Teams wechseln, was dynamische Szenarien wie Verrat schafft, die die Themen von The Walking Dead widerspiegeln.

„Spieler können jederzeit ein- oder aussteigen und frei die Teams wechseln, was Verrat entfacht – sehr treu zu The Walking Dead“, sagt Zambrano.

Ist dies die Zukunft für Spieleentwickler? Während es Studios in die Ökosysteme von Giganten wie Epic Games einbettet, bietet es Zugang zu großem Publikum und großen Marken wie The Walking Dead. Fuentes sieht erhebliches Potenzial: „UEFN ermöglicht Independent-Entwicklern wie uns, Risiken einzugehen. Letztes Jahr war ein dreijähriges Projekt undenkbar. Jetzt können wir in Wochen mit einem kleinen Team kreieren und ein 80-köpfiges Studio am Leben erhalten. Mit den richtigen Ideen und Marktverständnis ist die Umsetzung in Monaten, nicht Jahren, möglich – ein Traum für Indie-Entwickler.“

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