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Teravision Games、『Fortnite』で『The Walking Dead: Courtyard King』をリリース

By PeytonDec 21,2025

ゲーム業界は人員削減、スタジオ閉鎖、資金減少といった大きな課題に直面してきた。テラビジョン・ゲームズのCEO兼共同創設者であるエンリケ・フエンテスは、1980年代の映画にインスピレーションを得た非対称型ホラーゲーム『キラー・クロウン・フロム・アウター・スペース』をローンチした後、これらの圧力を身をもって経験した。IGNが7点と評価し「ばかばかしくて楽しい」雰囲気を称賛するなど好意的なレビューや、数十万回再生を集めたトレーラーにもかかわらず、同スタジオはローンチ後の次のプロジェクト確保に苦戦したが、これは業界ではありふれた苦境である。

「2024年はゲーム業界にとって厳しい年であり、次のプロジェクトを見つけるのは遅れていた」とフエンテスは説明する。ディズニー、ニコロデオン、Xboxといった主要ブランドとの協業実績があっても、テラビジョンは新たな仕事を確保するのに難航した。時間が迫る中、20年にわたる業界の専門知識を背景に持つ同スタジオは、大胆な新たな事業に方向転換した:フォートナイト内でゲームを開発することである。1年も経たないうちに、テラビジョンは3本のUnreal Engine for Fortnite(UEFN)タイトルをリリースし、本日ローンチした4作目では、UEFNにおける『ウォーキング・デッド』の公式コンテンツパックを活用している。

『ウォーキング・デッド』の生みの親ロバート・カークマンが共同で設立したスカイバウンドとの協業により、テラビジョン最新のUEFNプロジェクト『Courtyard King』は、キング・オブ・ザ・ヒル形式のマルチプレイヤーPvPvEゲームである。プレイヤーは互いに、そしてNPCのゾンビと戦い、『ウォーキング・デッド』に登場する象徴的な刑務所内の縄張りを支配する。

『Courtyard King』は、リック・グライムス、ネガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む、公式UEFNアセットを使用している。アセットに加え、テラビジョンはスカイバウンドの作家陣と連携し、ゲームの叙事と台詞を形作った。

「『キラー・クロウン』のような数年がかるプロジェクトとは異なり、これらは数週間から数ヶ月で完了できる取り組みです」とフエンテスは指摘する。「我々は以前から主要ブランドと仕事をしてきましたが、UEFNは実験でした。スカイバウンドのような企業との提携に発展するとは全く予想していませんでした。」

ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、フォートナイトのようなプラットフォームに後押しされ、ゲーム界の主要なトレンドとなっている。UGCは通常プレイヤー作成コンテンツを指すが、テラビジョンのようなプロのスタジオも今ではこれを受け入れている。フォートナイトのUnreal Engine 5ベースのツールは経験豊富な開発者に適しており、素早い実験を可能にする。

「我々のエンジニアリングの背景により、UEFNは自然にフィットしました」とフエンテスは語る。「数年に及ぶ努力の代わりに、我々はプロジェクトを迅速に作成し、管理可能なリスクを負うことができるのです。」

テラビジョンの取り組みは、ローグライクシューーティングの『Havoc Hotel』につながった。プレイヤーはホテルの階層を戦い抜き、レベルをクリアするごとに通貨を獲得してより強力な武器を手に入れる。最初の『Havoc Hotel』は注目を集め、現在フォートナイトの人気ゲームの一つである『Havoc Hotel 3』への道を開いた。

テラビジョンのゲームデザイナー、マーティン・ロドリゲスは、『キラー・クロウン』にも使用したUnreal EngineからUEFNへの移行はシームレスだったと指摘する。UEFNの合理化された「ドラッグ&ドロップ」システムにより、チームは創造性に集中できる。「余分な作業を省くことで、より良いゲームを優先し、新鮮なアイデアを探求することを可能にしています」とロドリゲスは語る。

UEFNへの適応は独自のデザイン上の課題をもたらした。目的が協力や競争を推進する伝統的なゲームとは異なり、UEFNゲームは構造化されていない、文脈駆動型の体験によって栄える。テラビジョンのクリエイティブディレクター、LDザンンブラノは説明する。「人気のフォートナイトゲームは、明確な競争に依存しない独自の状況やインタラクションを生み出すことが多く、それでもプレイヤーに共感されるのです。」

ザンブラノはUEFNゲームを校庭での遊びに例える。「まるで休み時間のようなもので、意味をなさないかもしれないゲームをでっち上げつつ、参加とつながりを育むのです。それがこれらのゲームが提供する文脈です。」

『Courtyard King』は「無限ゲーム」として際立っており、明確な勝者はいない。プレイヤーはマッチに参加したり抜けたり、さらにはゲーム途中でチームを切り替えることさえ可能で、『ウォーキング・デッド』のテーマを彷彿とさせる裏切りといった動的なシシナリオを生み出す。

「プレイヤーは自由に参加・離脱し、チームを切り替えることができ、裏切りを誘発します—『ウォーキング・デッド』らしさが出ています」とザンブラノは語る。

これはゲーム開発者の未来なのだろうか?エピック・ゲームズのような巨人のエコシステムにスタジオを置くことにはなるが、それは『ウォーキング・デッド』のような大きなIPや大規模なオーディエンスへのアクセスを提供する。フエンテスは大きな可能性を見出している。「UEFNは我々のようなインインディー開発者がリスクを取ることを可能にします。昨年は、3年がかりのプロジェクトなど考えられませんでした。今では、少人数のチームで数週間で創作し、80人のスタジオを維持できます。適切なアイデアと市場理解があれば、実行は数年ではなく数ヶ月で達成可能—インインディーーデブにとっては夢のようなことです。」

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