L'industrie du jeu vidéo a été confrontée à des défis significatifs avec des licenciements, des fermetures de studios et un financement en déclin. Enrique Fuentes, PDG et co-fondateur de Teravision Games, a ressenti ces pressions directement après le lancement de *Killer Klowns From Outer Space*, un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film des années 1980. Malgré des critiques positives (IGN lui a attribué la note de 7, saluant son ambiance "absurde et divertissante") et des bandes-annonces cumulant des centaines de milliers de vues, le studio a eu du mal à sécuriser son projet suivant après le lancement, une situation courante dans le secteur.
« 2024 a été une année difficile pour le secteur du jeu vidéo, et trouver notre prochain projet a été lent », explique Fuentes. Malgré des collaborations avec des marques majeures comme Disney, Nickelodeon et Xbox, Teravision a rencontré des obstacles pour aligner de nouveaux travaux. Le temps pressant, le studio, fort de 20 ans d'expertise dans l'industrie, s'est tourné vers une nouvelle entreprise audacieuse : développer des jeux dans Fortnite. En moins d'un an, Teravision a publié trois titres utilisant Unreal Engine for Fortnite (UEFN), et leur quatrième, lancé aujourd'hui, exploite le pack de contenu officiel de *The Walking Dead* dans UEFN.

En collaboration avec Skybound, cofondé par Robert Kirkman, le créateur de *The Walking Dead*, le dernier projet UEFN de Teravision, *Courtyard King*, est un jeu multijoueur PvPvE de style "King of the Hill". Les joueurs s'affrontent entre eux et contre des zombies PNJ pour contrôler un territoire dans la prison emblématique de *The Walking Dead*.
*Courtyard King* utilise des ressources officielles UEFN, y compris les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Au-delà des assets, Teravision a collaboré avec les scénaristes de Skybound pour façonner la narration et les dialogues du jeu.
« Contrairement à des projets sur plusieurs années comme *Killer Klowns*, ce sont des initiatives que nous pouvons terminer en quelques semaines ou mois », note Fuentes. « Nous avons déjà travaillé avec des grandes marques, mais UEFN était une expérience. Nous n'avions jamais imaginé que cela mènerait à un partenariat avec une entreprise comme Skybound. »
Le contenu généré par les utilisateurs (CGU) est une tendance majeure dans le jeu vidéo, alimentée par des plates-formes comme Fortnite. Bien que le CGU désigne typiquement du contenu créé par les joueurs, des studios professionnels comme Teravision l'adoptent désormais. Les outils de Fortnite basés sur Unreal Engine 5 conviennent aux développeurs expérimentés, permettant une expérimentation rapide.
« Notre background en ingénierie faisait d'UEFN un choix naturel », déclare Fuentes. « Au lieu de projets de plusieurs années, nous pouvons créer rapidement, en prenant des risques gérables. »
Les efforts de Teravision ont conduit à *Havoc Hotel*, un shooter roguelike où les joueurs combattent à travers les étages d'un hôtel, gagnant de la monnaie pour des armes plus puissantes à chaque niveau franchi. Le premier *Havoc Hotel* a gagné en popularité, ouvrant la voie à *Havoc Hotel 3*, maintenant parmi les jeux les plus populaires de Fortnite.

Martin Rodriguez, game designer chez Teravision, note que la transition vers UEFN depuis Unreal Engine, utilisé pour *Killer Klowns*, a été transparente. Les systèmes simplifiés, de type "glisser-déposer" d'UEFN, permettent à l'équipe de se concentrer sur la créativité. « Cela élimine le travail superflu, nous permettant de prioriser de meilleurs jeux et d'explorer de nouvelles idées », dit Rodriguez.
S'adapter à UEFN a présenté des défis de conception uniques. Contrairement aux jeux traditionnels où les objectifs motivent la coopération ou la compétition, les jeux UEFN prospèrent grâce à des expériences moins structurées, guidées par le contexte. LD Zambrano, directeur créatif de Teravision, explique : « Les jeux Fortnite populaires créent souvent des situations et des interactions uniques qui ne reposent pas sur une compétition claire, mais qui trouvent un écho chez les joueurs. »
Zambrano compare les jeux UEFN à des jeux de cour de récréation : « C'est comme la récréation, où vous inventez des jeux qui peuvent sembler absurdes mais qui favorisent l'engagement et la connexion. C'est le contexte que ces jeux fournissent. »
*Courtyard King* se distingue comme un jeu "infini", sans vainqueur définitif. Les joueurs peuvent rejoindre ou quitter les matchs, voire changer d'équipe en cours de partie, créant des scénarios dynamiques comme des trahisons qui font écho aux thèmes de *The Walking Dead*.

« Les joueurs peuvent entrer, sortir et changer d'équipe librement, ce qui provoque des trahisons — très fidèle à *The Walking Dead* », déclare Zambrano.
Est-ce l'avenir pour les développeurs de jeux ? Bien que cela place les studios dans les écosystèmes de géants comme Epic Games, cela offre un accès à un large public et à des propriétés intellectuelles majeures comme *The Walking Dead*. Fuentes voit un potentiel significatif : « UEFN permet aux développeurs indépendants comme nous de prendre des risques. L'année dernière, un projet de trois ans était impensable. Maintenant, nous pouvons créer en quelques semaines avec une petite équipe, tout en maintenant un studio de 80 personnes. Avec les bonnes idées et une compréhension du marché, l'exécution est réalisable en mois, pas en années — un rêve pour les développeurs indés. »
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