遊戲產業面臨著裁員、工作室倒閉和資金縮減的重大挑戰。Teravision Games 的執行長兼共同創辦人 Enrique Fuentes 在推出《Killer Klowns From Outer Space》(一款靈感來自 1980 年代電影的非對稱恐怖遊戲)後,親身感受到了這些壓力。儘管評價正面(IGN 給予 7 分,讚揚其「滑稽又娛樂」的氛圍)且預告片獲得了數十萬次觀看,工作室在發行後仍難以確定下一個項目,這在業界是普遍的困境。
「2024 年對遊戲產業來說是艱難的一年,我們尋找下一個項目的過程也很緩慢,」Fuentes 解釋道。儘管與迪士尼、尼克國際兒童頻道和 Xbox 等大品牌有過合作,Teravision 在安排新工作方面仍遇到了阻礙。隨著時間緊迫,這家擁有 20 年行業經驗的工作室轉向了一項大膽的新嘗試:在 Fortnite 內開發遊戲。在不到一年的時間裡,Teravision 發布了三款 Unreal Engine for Fortnite (UEFN) 遊戲,而他們的第四款作品於今日推出,並利用了《陰屍路》的官方內容包。

與由《陰屍路》創作者 Robert Kirkman 共同創立的 Skybound 合作,Teravision 的最新 UEFN 項目《Courtyard King》是一款山丘之王風格的多玩家 PvPvE 遊戲。玩家在《陰屍路》中標誌性的監獄場景中互相戰鬥並對抗 NPC 喪屍,以爭奪領土控制權。
《Courtyard King》使用了官方 UEFN 資源,包括 Rick Grimes、Negan 和 Daryl Dixon 的角色模型。除了資源之外,Teravision 還與 Skybound 的編劇合作,共同塑造遊戲的敘事和對話。
「與像《Killer Klowns》這樣需要多年的項目不同,這些是我們可以在幾週或幾個月內完成的計劃,」Fuentes 指出。「我們以前曾與大品牌合作,但 UEFN 是一個實驗。我們從未預計這會導致與像 Skybound 這樣的公司建立合作關係。」
使用者生成內容 (UGC) 是遊戲界的一大趨勢,由像 Fortnite 這樣的平台推動。雖然 UGC 通常指的是玩家創建的內容,但像 Teravision 這樣的專業工作室現在也開始擁抱它。Fortnite 基於 Unreal Engine 5 的工具適合有經驗的開發者,能夠實現快速實驗。
「我們的工程背景使 UEFN 成為一個自然的選擇,」Fuentes 說。「與其進行多年的努力,我們可以快速創建項目,承擔可控的風險。」
Teravision 的努力催生了《Havoc Hotel》,這是一款 Roguelike 射擊遊戲,玩家在酒店樓層中戰鬥,每清關一層即可獲得貨幣來購買更強大的武器。第一部《Havoc Hotel》獲得了關注,為《Havoc Hotel 3》鋪平了道路,該作現已成為 Fortnite 上的熱門遊戲之一。

Teravision 的遊戲設計師 Martin Rodriguez 指出,從用於《Killer Klowns》的 Unreal Engine 過渡到 UEFN 是無縫的。UEFN 簡化的「拖放」系統讓團隊能夠專注於創意。「它減少了額外的工作,使我們能夠優先考慮更好的遊戲並探索新想法,」Rodriguez 說。
適應 UEFN 帶來了獨特的設計挑戰。與目標驅動合作或競爭的傳統遊戲不同,UEFN 遊戲在較少結構化、情境驅動的體驗中蓬勃發展。Teravision 的創意總監 LD Zambrano 解釋道:「受歡迎的 Fortnite 遊戲通常創造出不依賴明確競爭的獨特情境和互動,但它們卻能引起玩家的共鳴。」
Zambrano 將 UEFN 遊戲比作校園遊戲:「這就像課間休息,你發明一些可能不合邏輯但能促進參與和聯繫的遊戲。這就是這些遊戲所提供的背景。」
《Courtyard King》作為一款「無限遊戲」脫穎而出,沒有明確的贏家。玩家可以加入或離開比賽,甚至可以在遊戲中途更換隊伍,創造出如同背叛般的動態情境,這呼應了《陰屍路》的主題。

「玩家可以隨時加入或退出,並自由更換隊伍,這會引發背叛——非常符合《陰屍路》的風格,」Zambrano 說。
這是否是遊戲開發者的未來?雖然它將工作室置於像 Epic Games 這樣的巨頭生態系統中,但它提供了接觸廣大觀眾和像《陰屍路》這樣重大 IP 的機會。Fuentes 看到了巨大的潛力:「UEFN 讓像我們這樣的獨立開發者能夠承擔風險。去年,一個為期三年的項目是難以想像的。現在,我們可以用一個小團隊在幾週內進行創作,並維持一個 80 人的工作室。只要有正確的想法和市場理解,執行可以在幾個月內實現,而不是幾年——這對獨立開發者來說是個夢想。」
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