由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wilds在Steam上创造了新的唱片,并且在《蒸汽危机》系列中创造了新的唱片,因此Capcom目前似乎不可阻挡。但是,情况并非总是如此。就在几年前,在经过一系列商业和关键的拖船之后,Capcom发现自己努力保持其地面并与观众建立联系。
Capcom正在努力应对身份危机。生存恐怖类型的开创性的《生化危机》系列在《生化危机4之后》中脱离了根源。同样,在令人失望的街头战斗机5之后,街头霸王是另一个基石特许经营权,正在步履蹒跚。这些挫折本来可以为Capcom及其心爱的游戏结束。
但是,在这些挑战中,Capcom找到了一种重塑自身的方法。通过采用一种新的游戏开发方法,在强大的RE引擎的支持下,Capcom将新的生命带入了其标志性的特许经营中。这种战略性转变标志着将Capcom推向游戏精英的关键和财务成功时期的开始。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5使长期的球迷感到困惑和失望,因为其乏味的处决。即使是Dead Rising 4 ,也带回了心爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West),也未能引起共鸣,这标志着该系列中的新作品的终结。
这一时期代表了Capcom艰难的十年的最低点。自2010年以来,尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的好评却在逐渐下降。 Street Fighter努力重新获得立足点,而其他关键的特许经营权也明显没有哭泣。同时,Capcom当时最成功的特许经营权Monster Hunter在日本受到了巨大打击,但在国际上很难获得吸引力。
一位Capcom开发人员指出:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”这种情绪与Capcom的当前地位形成鲜明对比,自2017年以来一直在受到打击之后一直受到打击的目前地位。
实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom不得不彻底改革其战略,从针对更广泛的球员群到利用新技术。为了理解这种转变,IGN与Capcom的四个主要创意人进行了交谈,他们分享了该公司如何应对挑战并变得更加强大的见解。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,称为“胶囊计算机”。该公司在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)升起,然后成功过渡到3D,并带有《生化危机》(Resident Evil)等标题。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其经典特许经营权现代化了,最终创建了有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
山羊生化危机游戏?信用:Capcom
《生化危机4》于2005年发行,由于其完美的恐怖和动作融合了它,被广泛认为是具有里程碑意义的标题。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》的特征是动作繁重的序列,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)拳打了一块巨石,这与该系列的恐怖根源相去甚远。这一转变对玩家和开发人员都很明显,例如《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,后者自1996年以来一直从事该系列赛。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
这种混乱导致了2012年的《生化危机》 6 ,该危机试图通过提供多个可玩角色和故事情节来迎合动作和恐怖迷。不幸的是,这种方法未能满足任何一群人,使粉丝失望,开发人员通过衍生和在线合作社寻找新的方向。
斗争不仅限于生化危机。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom的下一次尝试( Street Fighter 5 )因缺乏单人游戏内容和在线功能差而受到批评。该游戏的发行觉得急于奔波和未打磨,导致粉丝们普遍感到沮丧。
其他主要特许经营也面临着类似的挑战。魔鬼哭泣的回报减少了,导致Capcom在2013年将DMC:Devil May哭泣到忍者理论。尽管它发展了一个邪教的追随者,但游戏的变化和技术问题遇到了反弹,导致该系列剧集中断。 Capcom试图以失落的星球和阿修罗(Asura)的愤怒等冠军呼吁西方市场,尽管龙的教条是一个值得注意的例外。
显然,Capcom需要进行重大改变。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施改变其命运的变化。第一步是解决Street Fighter 5的直接问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任务是将游戏迈向稳定。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,因此我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力产生了限制。”
Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition 。信用:Capcom
这些限制限制了他们的工作范围,导致Nakayama专注于解决最紧迫的问题,同时为Street Fighter 6投入时间。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在街头战斗机5中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
松本强调,放弃街头战斗机5是不可行的。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只能结束街头霸王5 ,专注于街头霸王6。 '这更像是,当我们在Street Fighter 5上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”他解释说。
该团队使用Street Fighter 5作为测试场,从他们的错误中学习并完善了续集的方法。这包括许多更新,从改善NetCode和角色平衡到引入新角色,V-Triggers以及V-Shift(例如V-Shift)的新角色。
总体目标是使格斗游戏再次变得有趣。松本指出:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯他们时,只要您有一个对手可以对抗,它就会变得更加愉快,而且您可以永远玩。但是,我们面临的街头战斗机5所面临的挑战之一是,我们认为没有一个明确的道路可以帮助球员们能够继续保持这种水平,从而能够继续他们的水平,他们能够继续像他们一样玩乐,并且能够玩得开心,并且能够玩得开心,并且能够玩得开心,并且能够玩得开心,并且能够玩得开心。
尽管Street Fighter 5最初试图通过降低难度来更容易平易近人,但这位疏远的退伍军人球员。 Street Fighter 6旨在平衡新玩家的可访问性,并具有经验丰富的粉丝喜欢的深度和复杂性。通过使用Street Fighter 5作为学习体验,Capcom能够在2023年推出Street Fighter 6,成为该系列中最受欢迎的冠军之一。
Matsumoto和Nakayama在Street Fighter 5:Arcade Edition的作品告诉Street Fighter 6 ,但Capcom知道需要防止类似的问题在未来的项目中引起。这需要在战略和新技术的采用方面发生重大变化。
怪物猎人接管了世界
怪物猎人革命的开始。信用:Capcom
大约在2016年Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,该游戏取代了MT老化的MT框架。这种变化不仅与技术有关。它还包括为全球观众创建游戏的新任务。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom专注于用像《生化危机4》和《失落的星球》这样的动作游戏捕捉西方市场。但是,这种方法并未产生预期的结果。 Capcom意识到需要创建吸引更广泛受众的游戏,而不仅仅是特定流派的粉丝。
Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有让任何事情都倾向于制作能够吸引世界各地的人们的好游戏。”
战略转变是直到2017年的关键,最终是《生化危机7》的发行,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有系列比《怪物猎人》更好地体现了这个新的全球重点。虽然该系列在西方有一个敬业的追随者,但由于其在PSP等手持游戏机上的早期成功,它在日本更受欢迎。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter 。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个巨大的成功,我们让玩家以这种方式体验游戏,这是我们在网上玩耍和在线享受游戏的方式之一,这是我们在线上的一种,即使在网上享受游戏,在线上,这是一个轻松的时代,在线上,这是在线上的,即使在线上的游戏,在线上,这是一件能力,在线上,这是在网上玩耍,在线上,这是在线上的游戏,这是在线上的,即使他们在网上享受游戏,这是在网上玩耍,而在线上也是如此,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在线上的玩法。 《怪物猎人》系列的制作人。
日本的手持市场促进了Monster Hunter的增长,但此重点也限制了其全球吸引力。该系列成为日本的代名词,独家内容和事件进一步增强了这种看法。但是,随着互联网基础设施在全球范围内的改善,Tsujimoto和他的团队看到了扩大Monster Hunter覆盖范围的机会。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的手持式根源很大。该游戏旨在吸引全球播放的全球观众,并且没有特定地区的独家产品。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
为了确保Monster Hunter:全球引起世界共鸣,Capcom在全球范围内进行了重点测试,并使用反馈来完善游戏系统并增强玩家的参与度。一个值得注意的变化是包含损害数字,这有助于使游戏更容易被新玩家访问。这种方法与Monster Hunter:World及其2022年的随访, Monster Hunter Rise崛起,都获得了回报。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实是要达到这一点。在为新玩家设计方面,我们试图为实现这一成就感而涉及的步骤是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家的努力,在何处陷入困境,很难理解的是,他们在遇到了一些困难,以及我们对我们的企业进行了努力,以及我们对自己进行了一些努力,以及所有的知识,以及各种各样的知识。 。”
《生化危机7》开始扭转局面
欢迎来到家人。信用:Capcom
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但Capcom需要找到一种使其在全球引起共鸣的方法。对于每个系列,尤其是《生化危机》 ,这并不是那么简单。开发团队面临着一个关键的决定:该系列是否应该集中于血腥行动或重返其生存恐怖根源? 《生化危机》执行制片人Jun Takeuchi呼吁返回该系列的起源。
“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi决定专注于生存恐怖的决定被证明是成功的。 《生化危机7》在PlayStation的E3 2016会议上宣布,其第一人称视角预告片重新激发了该系列的兴奋。 Ampo说:“我们不能低估该系列的恐怖是多么关键。”
在《生化危机7》中向第一人称的转变使最近参赛作品中缺少的恐惧因素。该游戏以幽闭恐惧症,南部的哥特式环境为由,被誉为该系列中最恐怖的游戏之一。虽然第一人称视角与该系列的传统露肩观点背道而驰,但它使Capcom能够探索新的恐怖方式。
Capcom并没有完全放弃第三人称视角。该公司计划通过重制释放第三人称游戏,从《生化危机2》开始。粉丝项目的成功标志着对这些翻拍的需求,促使制片人Yoshiaki Hirabayashi宣布:“好吧,我们做到。”
《生化危机2的翻拍》取得了巨大的成功,将恐怖与动作和难题融为一体,同时介绍了险恶的X先生,X先生通过浣熊市警察局无情地跟踪了球员。在AMPO的指导下,它成为了该特许经营历史上第二销量的第二大生化危机游戏。
在《生化危机2》的成功之后,Capcom重建了《生化危机3》 。但是,由于游戏的持久知名度,重建生化危机4的想法犹豫不决。 “正如您提到的那样,[生化危机4]仍然是一个享受一些普及的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。也许我们不需要为《生化危机4》重制4,尤其是因为《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,那么人们可能会对他们的不满,人们对他们的不满意。”
尽管有这些担忧,但Capcom继续进行《生化危机4翻拍》,这是一个至关重要的商业成功。翻拍的动作与恐怖之间的平衡微调,消除了露营者的元素,并引入了更加沮丧,更黑暗的语气,同时保留了游戏的激动人心的动作序列。
恐怖重生。信用:Capcom
同时,魔鬼梅尔(May Cry)的长期导演伊北(Hideaki Isuno)以更新的视野重返该系列。在尝试了像Dragon's Dogma这样的RPG之后,Itsuno旨在挑战动作类型,他认为这变得太宽大了。凭借重新引擎的掌握,Itno开始创建“最酷的”动作游戏。
变化背后的原因
目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
自第二部分以来,Itsuno指挥了每个魔鬼可能会哭泣的游戏,除了由忍者理论开发的DMC 。继Devil May Cry 4在2008年之后,Itsuno花了将近11年的时间与Devil May Cry 5重返系列赛。这种中断使他能够完善自己的愿景并利用新的RE引擎。
Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine为Capcom目前的大部分游戏提供动力,取代了MT框架,并提供了对逼真的资产的卓越处理。它也更加敏捷,可以更快地实施更改。 “因此,RE Engine的原始概念是允许压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。可以在内部进行一些快速,内部和迭代的修复,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”
这种灵活性使Capcom的开发人员可以实时实验和完善他们的游戏,这对于Itsuno创建最酷的动作游戏的目标至关重要。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发布年度最佳游戏竞争者。在一个罕见的一致性的行业中,Capcom在不到十年的时间内就获得了10场备受赞誉的10场比赛。这种趋势没有显示出怪物猎人野生野生的迹象。
通过专注于通过技术先进的RE引擎创建全球吸引人的游戏,Capcom取得了前所未有的成功。该公司在流派之间无缝过渡,从重点的格斗游戏到强烈的生存恐怖到广泛的开放世界动作RPG,而不会失去大步。
Tsujimoto表示:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”
Capcom创建全球主流游戏的使命尚未稀释其核心身份。取而代之的是,它找到了一个完美的平衡,使自己的游戏忠于他们的本质,同时将其覆盖范围扩大到数百万新玩家。随着其他工作室在身份和趋势上的斗争,Capcom在过去十年中的战略转变迎来了一个持续蓬勃发展的新黄金时代。
当被问及这个新的黄金时代时,Capcom的董事表达了乐观和兴奋。 “现在是一个非常激动人心的时刻。我们许多人都能够对我们的工作,并能够专注于我们认为很有趣的事情感到兴奋。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释,” Nakayama说。
Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,以便再持续一年,一年,每年,再过一年。希望我们可以尽可能地扩展它。”