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Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds

By JacobMay 14,2025

Da Monster Hunter Wilds neue Platten über Steam und die Resident Evil -Serie aufgestellt hat, die dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes eine Wiederbelebung der Beliebtheit erlebt, scheint Capcom derzeit nicht aufzuhalten. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren hatte Capcom nach einer Reihe von kommerziellen und kritischen Flops Schwierigkeiten, seinen Fundament beizubehalten und sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Die Resident Evil -Serie, die das Survival Horror -Genre leitete, war nach Resident Evil 4 von ihren Wurzeln weggewiesen. In ähnlicher Weise war Street Fighter , ein weiteres Eckpfeiler -Franchise, nach dem enttäuschenden Empfang von Street Fighter 5 ins Stocken geraten. Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom und seine geliebten Spiele bedeuten können.

Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg, sich neu zu erfinden. Mit einem neuen Ansatz für die Spieleentwicklung, gestärkt durch den mächtigen RE -Engine, hat Capcom seinen ikonischen Franchise -Franchise -Unternehmen ein neues Leben einatmet. Diese strategische Verschiebung markierte den Beginn einer Zeit des kritischen und finanziellen Erfolgs, der Capcom wieder in die Spielelite einbrachte.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Gleichzeitig ließen Street Fighter 5 langjährige Fans verwirrt und enttäuscht von seiner glanzlosen Ausführung. Sogar Dead Rising 4 , der den geliebten Charakter Frank West zurückbrachte, konnte nicht mit dem Ende der neuen Einträge in der Serie anklingen.

Diese Zeit war das Nadir eines schwierigen Jahrzehnts für Capcom. Seit 2010 verzeichneten die Mainline Resident Evil Games trotz starker Verkäufe eine rückläufige kritische Anerkennung. Street Fighter kämpfte darum, seinen Fundamente wiederzugewinnen, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren merklich abwesend. In der Zwischenzeit war Monster Hunter , Capcoms erfolgreichstes Franchise -Franchise, in Japan ein massiver Erfolg, hatte aber Mühe, international an Traktion zu gewinnen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", bemerkte ein Capcom -Entwickler. Dieses Gefühl stellt sich stark mit dem aktuellen Status von Capcom als Studio im Gegensatz zu, das seit 2017 durchweg einen Hit nachgeliefert hat. Titel wie Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und eine Reihe hochgelobter Remakes haben die Position von Capcom als Führungskraft in der Spielebranche festgenommen.

Das Erreichen dieses Erfolgs erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie vollständig überarbeiten, von einer breiteren Spielerbasis bis zur Nutzung neuer Technologien. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier führenden Kreativen bei Capcom, die Einblicke darüber teilten, wie das Unternehmen seine Herausforderungen navigierte und stärker auftrat.

Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen, bekannt als "Kapselcomputer", gegründet. Das Unternehmen wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man bekannt, bevor er erfolgreich mit Titeln wie Resident Evil auf 3D überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom seine klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird aufgrund seiner perfekten Mischung aus Horror und Handlung weithin als ein Landmark -Titel angesehen. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen verloren. Resident Evil 5 zeigte action-hochwertige Sequenzen wie Chris Redfield, der einen Felsbrocken schlug, der weit von den Horrorwurzeln der Serie entfernt war. Diese Verschiebung war sowohl für Spieler als auch für Entwickler wie Resident Evil 4 Remake -Direktor Yasuhiro Ampo offensichtlich, der seit 1996 an der Serie arbeitet.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten ... aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärte Ampo.

Diese Verwirrung führte 2012 zu Resident Evil 6 , das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans auszurichten, indem sie mehrere spielbare Charaktere und Handlungsstränge anbot. Leider konnte dieser Ansatz keine Gruppe befriedigen, sodass die Fans enttäuscht wurden und Entwickler nach neuen Richtungen durch Spinoffs und Online-Koop-Unternehmen suchten.

Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde der nächste Versuch von Capcom, Street Fighter 5 , wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Veröffentlichung des Spiels fühlte sich eilig und unpoliert an, was zu einer weit verbreiteten Frustration der Fans führte.

Andere wichtige Franchise -Unternehmen standen ähnliche Herausforderungen. Devil May Cry Saw Saw Sawing Returns und führte Capcom 2013 zum Auslagern von DMC: Devil May Cry to Ninja -Theorie. Während es eine Kult -Anhängerschaft entwickelte, wurden die Änderungen und technischen Probleme des Spiels mit Rückschlägen begegnet, was dazu führte, dass die Serie eine Pause einlegte. Capcoms Versuche, westliche Märkte mit Titeln wie Lost Planet und Asuras Zorn anzusprechen, fielen ebenfalls flach, obwohl Dragon's Dogma eine bemerkenswerte Ausnahme war.

Es war klar, dass Capcom, um erhebliche Änderungen vorzunehmen.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung von Änderungen, die sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die unmittelbaren Probleme mit Street Fighter 5 anzugehen. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel in Richtung Stabilität zu lenken.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir an einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorwärts gehen und vorwärts gehen, was Einschränkungen für das schuf, was wir konnten und was nicht."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen beschränkten den Umfang ihrer Arbeit und veranlassten Nakayama, sich darauf zu konzentrieren, die dringendsten Probleme zu beheben und Zeit für Street Fighter 6 zu erreichen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter 5 konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Matsumoto betonte, dass das Verlassen von Street Fighter 5 keine Option sei. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter 5 arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten “, erklärte er.

Das Team nutzte Street Fighter 5 als Testboden, um aus ihren Fehlern zu lernen und ihren Ansatz für die Fortsetzung zu verfeinern. Dies beinhaltete zahlreiche Updates, von der Verbesserung der Netcode und der Charakterbilanz bis hin zur Einführung neuer Zeichen, V-Trigger und Verteidigungsmechanik wie V-Shift.

Das übergeordnete Ziel war es, den Kampfspiel wieder Spaß zu machen. Matsumoto noted, "We both realized that fighting games are fun, and when you get used to them, it becomes more enjoyable and something you can essentially play forever as long as you have an opponent to play against. However, one of the challenges that we faced with Street Fighter 5 is that we felt that there wasn't a clear pathway that helped guide players to get to that level where they finally feel like they're having fun and will want to continue playing."

Während Street Fighter 5 zunächst versuchte, durch die Schwierigkeit zugänglicher zu sein, entfremdete diese Veteranenspieler. Street Fighter 6 zielte darauf ab, die Zugänglichkeit für neue Spieler mit der Tiefe und Komplexität, die erfahrene Fans genossen, in Einklang zu bringen. Mit Street Fighter 5 als Lernerfahrung konnte Capcom Street Fighter 6 im Jahr 2023 als einen der von der Kritik gefeierten Titel in der Franchise starten.

Die Arbeit von Matsumoto und Nakayama an Street Fighter 5: Arcade Edition informierte die Entwicklung von Street Fighter 6 , aber Capcom wusste, dass es musste, dass ähnliche Probleme in zukünftigen Projekten ergeben. Dies erforderte eine erhebliche Verschiebung der Strategie und die Einführung neuer Technologien.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden, der das alternde MT -Framework ersetzte. Bei dieser Veränderung ging es nicht nur um Technologie. Es enthielt auch ein neues Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren einige Faktoren, die zusammengekommen sind", sagte Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära hatte sich Capcom darauf konzentriert, den westlichen Markt mit action-hochwertigen Spielen wie Resident Evil 4 und Lost Planet festzuhalten. Dieser Ansatz lieferte jedoch nicht die gewünschten Ergebnisse. Capcom erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die ein breiteres Publikum ansprachen, nicht nur Fans bestimmter Genres.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", fügte Ituno hinzu.

Diese Strategieverschiebung war bis 2017 von entscheidender Bedeutung und gipfelte in der Veröffentlichung von Resident Evil 7 , was den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. Keine Serie verkörpert diesen neuen globalen Fokus besser als Monster Hunter . Während die Serie im Westen eine engagierte Anhängerschaft hatte, war sie in Japan aufgrund ihres frühen Erfolgs bei Handheld -Konsolen wie der PSP viel beliebter.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay. Tsujimoto, ausführender Produzent der Monster Hunter -Serie.

Der Handheldmarkt in Japan erleichterte das Wachstum von Monster Hunter , aber dieser Fokus beschränkte auch seine globale Anziehungskraft. Die Serie wurde zum Synonym für Japan, wobei exklusive Inhalte und Ereignisse diese Wahrnehmung weiter verstärken. Da sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sahen Tsujimoto und sein Team die Möglichkeit, die Reichweite von Monster Hunter zu erweitern.

Im Jahr 2018 wurde Monster Hunter: World auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht und markierte eine bedeutende Abkehr von den Handheld -Wurzeln der Serie. Dieses Spiel wurde entwickelt, um ein globales Publikum mit gleichzeitigen weltweiten Veröffentlichungen und ohne regionspezifische Exklusive anzusprechen.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um sicherzustellen, dass Monster Hunter: World weltweit schwanger Resonanz und Capcom führte weltweit Fokusstests durch, wobei Feedback verwendet wurde, um Spielsysteme zu verfeinern und das Engagement der Spieler zu verbessern. Eine bemerkenswerte Änderung war die Einbeziehung von Schadenszahlen, die das Spiel für neue Spieler zugänglicher machten. Dieser Ansatz zahlte sich mit Monster Hunter: World und seinem Follow-up von 2022, Monster Hunter Rise , aus, und verkaufte beide über 20 Millionen Exemplare.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter ", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt analysieren, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Während Monster Hunter eine Gewinnerformel hatte, musste Capcom einen Weg finden, um es weltweit zu schwingen. Dies war für jede Serie nicht so einfach, insbesondere für Resident Evil . Das Entwicklungsteam stand vor einer entscheidenden Entscheidung: Sollte sich die Serie auf blutige Aktionen konzentrieren oder zu ihren Überlebens -Horrorwurzeln zurückkehren? Jun Takeuchi, ausführender Produzent von Resident Evil , rief den Ruf, zur Herkunft der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchis Entscheidung, sich auf das Überlebensschrecken zu konzentrieren, erwies sich als erfolgreich. Resident Evil 7 wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einem Perspektive der ersten Person bekannt gegeben, der die Aufregung für die Serie wiederholte. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", erklärte Ampo und hob die Bedeutung der Rückkehr in die Horrorwurzeln der Serie hervor.

Die Verlagerung zu Ehemann in Resident Evil 7 brachte den Angstfaktor zurück, der in den jüngsten Einträgen fehlte. Das Spiel wurde in einer klaustrophobischen, südlich -gotischen Umgebung eingesetzt und wurde als eine der gruseligsten in der Serie gefeiert. Während die Perspektive der ersten Person eine Abkehr aus der traditionellen Sichtweise der Serie war, ermöglichte es Capcom, neue Wege zu erkunden, um Horror zu liefern.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Das Unternehmen plante, Spiele Dritter durch Remakes zu veröffentlichen, beginnend mit Resident Evil 2 . Der Erfolg von Fanprojekten signalisierte eine Nachfrage nach diesen Remakes und veranlasste den Produzenten Yoshiaki Hirabayashi, zu erklären: "Nun, wir werden es tun."

Das Resident Evil 2 Remake war ein durchschlagender Erfolg, der Horror mit Action und Rätseln verband, während er den bedrohlichen Mr. X einführte, der die Spieler unerbittlich durch die Raccoon City Police Station verfolgte. Unter Ampos Leitung wurde es das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil -Spiel in der Geschichte des Franchise.

Nach dem Erfolg von Resident Evil 2 hat Capcom Resident Evil 3 neu gemacht. Die Idee, Resident Evil 4 neu zu erstellen, wurde jedoch aufgrund der anhaltenden Popularität des Spiels auf das Zögern gestoßen. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist. Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4 , vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Menschen über ihr Unbehagen hinaus rechtlich sein", erklärte AMPO.

Trotz dieser Bedenken fuhr Capcom mit dem Resident Evil 4 Remake fort, was ein kritischer und kommerzieller Erfolg war. Das Remake hat das Gleichgewicht zwischen Action und Horror abgestimmt, kampierige Elemente entfernt und einen stimmungsvolleren, dunkleren Ton einführte, während er die aufregenden Action-Sequenzen des Spiels beibehielt.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig kehrte Hideaki Itsuno, der langjährige Direktor von Devil May Cry , mit einer erneuten Vision in die Serie zurück. Nachdem ITSuno mit RPGs wie Dragon's Dogma experimentiert hatte, zielte es auf das Action -Genre heraus, das er für zu nachsichtig hielt. Mit dem RE -Engine zur Verfügung stellte sich ITSUno vor, um das "coolste" Actionspiel zu erstellen, das möglich ist.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Itsuno leitete jeden Teufel May Cry -Spiel seit der zweiten Folge, mit Ausnahme von DMC , das von der Ninja -Theorie entwickelt wurde. Nach Teufel May Cry 4 im Jahr 2008 dauerte es fast 11 Jahre, bis ITSUNO mit Devil May Cry 5 in die Serie zurückkehrte. Diese Pause ermöglichte es ihm, seine Sicht zu verfeinern und den neuen RE -Motor zu nutzen.

"In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Die RE -Engine, die die meisten aktuellen Spiele von CAPCOM anführt, ersetzte den MT -Framework und bot eine überlegene Handhabung fotorealistischer Vermögenswerte. Es war auch agiler und ermöglichte eine schnellere Umsetzung von Änderungen. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns dabei zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, konnten wir sie intern fragen.

Diese Flexibilität ermöglichte es Capcoms Entwicklern, ihre Spiele in Echtzeit zu experimentieren und zu verfeinern, was für das Ziel von ITSUno entscheidend war, das coolste Actionspiel zu schaffen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jährlich ein Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht. In einer Branche, in der die Konsistenz selten ist, ist Capcoms Streifen von 10 kritisch anerkannten Spielen in weniger als einem Jahrzehnt bemerkenswert. Dieser Trend zeigt keine Anzeichen einer Verlangsamung mit Monster Hunter Wilds am Horizont.

Capcom konzentrierte sich darauf, weltweit ansprechende Spiele mit der technologisch fortschrittlichen RE -Engine zu erstellen, und hat beispiellose Erfolg erzielt. Das Unternehmen wechselt nahtlos zwischen Genres, von fokussierten Kampfspielen bis hin zu intensivem Überlebens-Horror bis hin zu expansiven Open-World-Action-RPGs, ohne seinen Schritt zu verlieren.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein weiteres Jahr dauert", sagte Tsujimoto und drückte ein Engagement für die Aufrechterhaltung dieser Dynamik.

Capcoms Mission, globale Mainstream -Spiele zu schaffen, hat seine Kernidentität nicht verwässert. Stattdessen hat es eine perfekte Balance gefunden und seine Spiele ihrer Essenz treu gehalten und gleichzeitig ihre Reichweite auf Millionen neuer Spieler erweitert. Als andere Studios mit Identität und Trendjagd zu kämpfen haben, hat Capcoms strategische Veränderung im letzten Jahrzehnt ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das weiterhin gedeiht.

Auf die Frage nach diesem neuen Goldenen Zeitalter drückten die Direktoren von Capcom Optimismus und Aufregung aus. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, noch ein Jahr und jedes Jahr, ein Jahr, noch ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange erweitern, wie wir können."

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