Monster Hunter WildsがSteamに新しいレコードを設定し、バイオハザードシリーズが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで人気の復活を経験しているため、Capcomは現在止められないようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の商業的で批判的なフロップの後、カプコンは足場を維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを開拓したバイオハザードシリーズは、バイオハザード4に続いてそのルーツから離れて漂流していました。同様に、ストリートファイター5の残念なレセプションの後、別のコーナーストーンフランチャイズであるストリートファイターがいっぱいでした。これらのset折は、Capcomとその最愛のゲームの終わりを綴ったかもしれません。
しかし、これらの課題の中で、カプコンは自分自身を再発明する方法を見つけました。強力なREエンジンによって強化されたゲーム開発への新しいアプローチを採用することにより、カプコンは象徴的なフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この戦略的変化は、カプコンをゲームエリートに戻した批判的かつ経済的な成功の期間の始まりを示しました。
バイオハザードは道を失いました
バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同時に、 Street Fighter 5は、長年のファンを困惑させて失望させ、失望しました。最愛のキャラクターのフランク・ウェストを取り戻したデッド・ライジング4でさえ、共鳴することに失敗し、シリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。
この期間は、カプコンにとって困難な10年の最下点を表しています。 2010年以来、メインラインのバイオハザードゲームは、販売が強いにもかかわらず批評家の称賛を辞退しました。ストリートファイターはその足場を取り戻すのに苦労し、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは著しく欠席していました。一方、当時のカプコンで最も成功したフランチャイズであるモンスターハンターは、日本で大ヒットしましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcomの開発者は指摘しました。この感情は、2017年以来ヒットした後に一貫してヒットしたスタジオとしてのカプコンの現在のステータスとはまったく対照的です。モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、一連の非常に高く評価されているリメイクのようなタイトルは、ゲーム業界のリーダーとしてのカプコンの地位を固めました。
この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。 Capcomは、より広範なプレーヤーベースのターゲットから新しいテクノロジーの活用まで、戦略を完全にオーバーホールする必要がありました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの4人の主要なクリエイティブと話をしました。Capcomは、会社がどのように課題をナビゲートし、より強く出現したかについての洞察を共有しました。
Capcomは、1979年に「Capsule Computers」として知られる電子ゲームマシンのメーカーとして設立されました。同社は、80年代と90年代に、ストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで有名になり、その後、バイオハザードのようなタイトルで3Dに正常に移行しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズを近代化し、史上最高のゲームの1つであるDesirting Evil 4の作成に至りました。
ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン
2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションの完璧な融合のために、画期的なタイトルと広く見なされています。ただし、このバランスはその後のゲームで失われました。バイオハザード5は、シリーズのホラールーツから遠く離れたクリスレッドフィールドがボルダーをパンチするなど、アクションが多いシーケンスを特集しました。この変化は、1996年以来シリーズに取り組んできたバイオハニー4リメイクディレクターのヤスヒロアンポのようなプレーヤーと開発者の両方に明らかでした。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じていました」とアンポは説明しました。
この混乱は2012年にバイオハザード6につながり、複数のプレイ可能なキャラクターとストーリーラインを提供することで、アクションファンとホラーファンの両方に応えようとしました。残念ながら、このアプローチはどちらのグループを満足させることができず、ファンは失望し、開発者はスピンオフやオンライン協同組合ベンチャーを通じて新しい方向を探していました。
闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomの次の試みであるStreet Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分さについて批判されました。ゲームのリリースは急いで磨かれていないと感じ、ファンの間で広範囲にわたる不満につながりました。
他の主要なフランチャイズも同様の課題に直面しました。デビル・メイク・クライは、リターンの減少を見て、カプコンがDMCを外部委託することを導きました:デビル・メイ・クライは2013年に忍者理論に挑戦しました。ドラゴンのドグマは顕著な例外でしたが、ロストプラネットやアスラの怒りなどのタイトルで西洋市場にアピールしようとするカプコンの試みもフラットになりました。
Capcomが大幅に変更する必要があることは明らかでした。
ストリートファイター5、失われた原因
ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン
2010年代半ばまでに、Capcomはその財産を変える変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の当面の問題に対処することでした。監督の中山高山と生産者松本shuheiは、ゲームを安定に向けて操縦する任務を負っていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。 「そして、私たちは実際に大きなピボットやシフトを行うことができなかった開発の時点にいたので、私たちは現在の方向に進み、前進しなければなりませんでした。
Street Fighter 5は、 Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン
これらの制約により、彼らの仕事の範囲が制限され、中山は、ストリートファイター6にバイディングされながら、最も差し迫った問題を修正することに焦点を合わせました。 「ストリートファイター5で直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は言いました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないことを強調しました。 「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせて、ストリートファイター6に焦点を当てましょう」のような感覚はありませんでした。」ストリートファイター5に取り組んでいる間、私たちはストリートファイター6で本当にやりたいことをコンテンツで把握しようとしていました」と彼は説明しました。
チームは、ストリートファイター5をテスト場として使用して、間違いから学び、続編へのアプローチを改善しました。これには、ネットコードとキャラクターバランスの改善から、新しいキャラクター、Vトリガー、Vシフトなどの防御力学の導入まで、多数の更新が含まれていました。
包括的な目標は、戦闘ゲームを再び楽しくすることでした。松本は、「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。そして、あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦する対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになりました。
ストリートファイター5は当初、難易度を下げることでより親しみやすくしようとしましたが、この疎外されたベテランプレイヤー。 Street Fighter 6は、新しいプレイヤーのアクセシビリティのバランスをとることを目的としています。 Street Fighter 5を学習体験として使用することで、Capcomは2023年にStreet Fighter 6をフランチャイズで最も絶賛されているタイトルの1つとして立ち上げることができました。
MatsumotoとNakayamaのStreet Fighter 5:Arcade EditionはStreet Fighter 6の開発を通知しましたが、Capcomは将来のプロジェクトで同様の問題が発生するのを防ぐ必要があることを知っていました。これには、戦略と新しいテクノロジーの採用に大きな変化が必要でした。
モンスターハンターが世界を引き継ぎました
モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは内部再編成を受け、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークに取って代わりました。この変更は、テクノロジーだけではありませんでした。また、グローバルな視聴者向けのゲームを作成するための新しい任務も含まれていました。
「それはいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは、バイオハザード4やLost Planetのようなアクションが多いゲームで西洋市場を獲得することに焦点を合わせていました。ただし、このアプローチでは、望ましい結果が得られませんでした。 Capcomは、特定のジャンルのファンだけでなく、より多くの視聴者にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。
「集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは付け加えました。
この戦略の変化は2017年までの極めて重要であり、カプコンのルネッサンスの始まりをマークしたバイオハザード7のリリースに至りました。モンスターハンターよりもこの新しいグローバルな焦点を具体化するシリーズはありません。このシリーズは西側で献身的な支持者を持っていましたが、PSPのようなハンドヘルドコンソールでの初期の成功により、日本でははるかに人気がありました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはマルチプレイヤーゲームプレイをインターネットアクセスなしで簡単に簡単にしました。モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーである植物。
日本のハンドヘルド市場は、モンスターハンターの成長を促進しましたが、この焦点はグローバルな魅力も制限しています。このシリーズは日本と同義語になり、独占的なコンテンツとイベントがこの認識をさらに強化しました。しかし、インターネットインフラがグローバルに改善されるにつれて、津波と彼のチームはモンスターハンターのリーチを拡大する機会を見ました。
2018年、 Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、シリーズのハンドヘルドルーツからの大幅な逸脱を示しています。このゲームは、世界中の同時リリースと地域固有の独占的なリリースを備えたグローバルな視聴者にアピールするように設計されています。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldがグローバルに共鳴するようにするために、Capcomはフィードバックを使用してゲームシステムを改良し、プレーヤーのエンゲージメントを強化するために、世界中でフォーカステストを実施しました。注目すべき変更の1つは、ダメージ数を含めることでした。これにより、新しいプレイヤーがゲームをよりアクセスしやすくすることができました。このアプローチは、 Monster Hunter:Worldとその2022年のフォローアップであるMonster Hunter Riseとともに、2,000万枚以上のコピーを販売しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しい場所、彼らが困っていること、プレーヤーのフィードバックに衝撃を与えたこと、そして私たちの新しい研究の実装をするために、私たちは自分の種類を実装していることに気をつけていました。 。」
バイオハザード7は物事を好転させ始めました
家族へようこそ。クレジット:カプコン
Monster Hunterには勝利の式がありましたが、Capcomはグローバルに共鳴する方法を見つける必要がありました。これは、すべてのシリーズ、特にバイオハザードのすべてのシリーズにとってそれほど簡単ではありませんでした。開発チームは重要な決定に直面しました。シリーズは、血みどろの行動に焦点を当てるべきか、その生存のホラールーツに戻るべきですか?バイオハザードのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチは、シリーズの起源に戻るよう呼びかけました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
サバイバルホラーに焦点を当てるという竹内の決定は成功しました。バイオハザード7は、プレイステーションのE3 2016会議で発表され、シリーズの興奮を再燃させた一人称視点の予告編が発表されました。 「シリーズが恐ろしいことがどれほど重要かを過小評価することはできません」とアンポは述べ、シリーズのホラールーツに戻ることの重要性を強調しています。
バイオハザード7の一人称へのシフトは、最近のエントリから欠落していた恐怖要因を取り戻しました。閉所恐怖症の南ゴシック様式の環境に設定されたこのゲームは、シリーズで最も恐ろしいものの1つとして歓迎されました。一人称の視点は、シリーズの伝統的なオーバーザショルダービューからの逸脱でしたが、カプコンは恐怖を提供する新しい方法を探求することができました。
カプコンは、三人目の視点を完全に放棄しませんでした。同社は、バイオハザード2から始めて、リメイクを通じてサードパーソンゲームをリリースすることを計画していました。ファンプロジェクトの成功は、これらのリメイクの要求を示しており、プロデューサーのヨシアキアキヤバヤシが「まあ、私たちはそれをやる」と宣言するように促します。
バイオハザード2のリメイクは圧倒的な成功であり、恐怖とアクションとパズルを混ぜ合わせながら、ラクーンシティ警察署を通してプレイヤーを容赦なくストーカーした恐ろしいX氏を紹介しました。 Ampoの指示の下で、それはフランチャイズの歴史の中で2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。
バイオハザード2の成功に続いて、カプコンはバイオハザード3を作り直します。しかし、バイオハザード4をリメイクするという考えは、ゲームの永続的な人気のためにためらうことで満たされました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を楽しんでいたタイトルでした。だから、それはどのように良いアイデアではないかもしれないことについて多くの内部的な議論がありました。たぶん、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。特にバイオハザード4はとても愛されているゲームです。
これらの懸念にもかかわらず、カプコンはバイオハザード4リメイクを進めました。これは、重要かつ商業的な成功でした。リメイクは、アクションとホラーのバランスを微調整し、カンピエの要素を削除し、ゲームのスリリングなアクションシーケンスを保持しながら、ムードで暗いトーンを導入しました。
ホラーリボーン。クレジット:カプコン
同時に、デビル・メイ・クライの長年のディレクターであるHideaki Itsunoは、新たなビジョンでシリーズに戻りました。ドラゴンのドグマのようなRPGを試した後、イスノはアクションジャンルに挑戦することを目指しました。 REエンジンが自由に使えるように、Ithunoは可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成するために着手しました。
変更の背後にある理由
目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
Itsunoは、Ninja Theoryによって開発されたDMCを除き、第2回の記事以来、すべてのDevil May Cryゲームを監督しました。 2008年にデビルメイクライクライ4に続いて、イスノがデビルメイライ5でシリーズに戻るまでに11年近くかかりました。この休止により、彼は彼のビジョンを改良し、新しいREエンジンを活用することができました。
「テクノロジー的には、シリーズを連続して作業するときに、ほとんど改善するだけではありませんでした」とIthunoは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」
Capcomの現在のゲームのほとんどを強化するRE Engineは、MTフレームワークに取って代わり、フォトリアリスティック資産の優れた処理を提供しました。また、より機敏で、変更をより迅速に実装できるようになりました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に修正され、繰り返される可能性があります。
この柔軟性により、Capcomの開発者はゲームをリアルタイムで実験および改良することができました。これは、最もクールなアクションゲームを作成するというIthunoの目標にとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
新しいカプコンの黄金時代
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。一貫性がまれな業界では、10年以内にカプコンの絶賛された10のゲームの連勝は驚くべきものです。この傾向は、地平線上にモンスターハンターのワイルドを減速させる兆候を示していません。
カプコンは、技術的に高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てることにより、前例のない成功を収めました。同社は、集中的な格闘ゲームから激しいサバイバルホラー、広大なオープンワールドアクションRPGまで、その歩みを失うことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。
「カプコンは黄金の時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」と、この勢いを維持することへのコミットメントを表明した津島は語った。
グローバルで主流のゲームを作成するというカプコンの使命は、そのコアアイデンティティを希薄化していません。代わりに、それは完璧なバランスを見出し、ゲームは何百万人もの新しいプレイヤーにリーチを拡大しながら、彼らの本質に忠実に保ちます。他のスタジオがアイデンティティとトレンドを追いかけることに苦しんでいるように、過去10年間のカプコンの戦略的変化は、繁栄し続けている新しい黄金時代を迎えました。
この新しい黄金時代について尋ねられたとき、カプコンの監督は楽観主義と興奮を表明しました。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。
Tsujimotoは、「Capcomは黄金時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。