由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wilds在Steam上創造了新的唱片,並且在《蒸汽危機》系列中創造了新的唱片,因此Capcom目前似乎不可阻擋。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,在經過一系列商業和關鍵的拖船之後,Capcom發現自己努力保持其地面並與觀眾建立聯繫。
Capcom正在努力應對身份危機。生存恐怖類型的開創性的《生化危機》系列在《生化危機4之後》中脫離了根源。同樣,在令人失望的街頭戰鬥機5之後,街頭霸王是另一個基石特許經營權,正在步履蹣跚。這些挫折本來可以為Capcom及其心愛的遊戲結束。
但是,在這些挑戰中,Capcom找到了一種重塑自身的方法。通過採用一種新的遊戲開發方法,在強大的RE引擎的支持下,Capcom將新的生命帶入了其標誌性的特許經營中。這種戰略性轉變標誌著將Capcom推向遊戲精英的關鍵和財務成功時期的開始。
《生化危機》失去了路
《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5使長期的球迷感到困惑和失望,因為其乏味的處決。即使是Dead Rising 4 ,也帶回了心愛的角色弗蘭克·韋斯特(Frank West),也未能引起共鳴,這標誌著該系列中的新作品的終結。
這一時期代表了Capcom艱難的十年的最低點。自2010年以來,儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的好評卻在逐漸下降。 Street Fighter努力重新獲得立足點,而其他關鍵的特許經營權也明顯沒有哭泣。同時,Capcom當時最成功的特許經營權Monster Hunter在日本受到了巨大打擊,但在國際上很難獲得吸引力。
一位Capcom開發人員指出:“我們中的許多人開始感到球迷和球員想要的內容與我們的製作有點分開。”這種情緒與Capcom的當前地位形成鮮明對比,自2017年以來一直在受到打擊之後一直受到打擊的目前地位。
實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom不得不徹底改革其戰略,從針對更廣泛的球員群到利用新技術。為了理解這種轉變,IGN與Capcom的四個主要創意人進行了交談,他們分享了該公司如何應對挑戰並變得更加強大的見解。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,稱為“膠囊計算機”。該公司在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)升起,然後成功過渡到3D,並帶有《生化危機》(Resident Evil)等標題。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其經典特許經營權現代化了,最終創建了有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
山羊生化危機遊戲?信用:Capcom
《生化危機4》於2005年發行,由於其完美的恐怖和動作融合了它,被廣泛認為是具有里程碑意義的標題。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機5》的特徵是動作繁重的序列,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)拳打了一塊巨石,這與該系列的恐怖根源相去甚遠。這一轉變對玩家和開發人員都很明顯,例如《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,後者自1996年以來一直從事該系列賽。
Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”
這種混亂導致了2012年的《生化危機》 6 ,該危機試圖通過提供多個可玩角色和故事情節來迎合動作和恐怖迷。不幸的是,這種方法未能滿足任何一群人,使粉絲失望,開發人員通過衍生和在線合作社尋找新的方向。
鬥爭不僅限於生化危機。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom的下一次嘗試( Street Fighter 5 )因缺乏單人遊戲內容和在線功能差而受到批評。該遊戲的發行覺得急於奔波和未打磨,導致粉絲們普遍感到沮喪。
其他主要特許經營也面臨著類似的挑戰。魔鬼哭泣的回報減少了,導致Capcom在2013年將DMC:Devil May哭泣到忍者理論。儘管它發展了一個邪教的追隨者,但遊戲的變化和技術問題遇到了反彈,導致該系列劇集中斷。 Capcom試圖以失落的星球和阿修羅(Asura)的憤怒等冠軍呼籲西方市場,儘管龍的教條是一個值得注意的例外。
顯然,Capcom需要進行重大改變。
街頭戰鬥機5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom開始實施改變其命運的變化。第一步是解決Street Fighter 5的直接問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)的任務是將游戲邁向穩定。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。” “而且,由於我們正處於開發地點,因此我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,因此我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們能夠和無能為力產生了限制。”
Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition 。信用:Capcom
這些限制限制了他們的工作範圍,導致Nakayama專注於解決最緊迫的問題,同時為Street Fighter 6投入時間。中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在街頭戰鬥機5中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”
松本強調,放棄街頭戰鬥機5是不可行的。 “沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只能結束街頭霸王5 ,專注於街頭霸王6。 '這更像是,當我們在Street Fighter 5上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”他解釋說。
該團隊使用Street Fighter 5作為測試場,從他們的錯誤中學習並完善了續集的方法。這包括許多更新,從改善NetCode和角色平衡到引入新角色,V-Triggers以及V-Shift(例如V-Shift)的新角色。
總體目標是使格鬥遊戲再次變得有趣。松本指出:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣他們時,只要您有一個對手可以對抗,它就會變得更加愉快,而且您可以永遠玩。但是,我們面臨的街頭戰鬥機5所面臨的挑戰之一是,我們認為沒有一個明確的道路可以幫助球員們能夠繼續保持這種水平,從而能夠繼續他們的水平,他們能夠繼續像他們一樣玩樂,並且能夠玩得開心,並且能夠玩得開心,並且能夠玩得開心,並且能夠玩得開心,並且能夠玩得開心。
儘管Street Fighter 5最初試圖通過降低難度來更容易平易近人,但這位疏遠的退伍軍人球員。 Street Fighter 6旨在平衡新玩家的可訪問性,並具有經驗豐富的粉絲喜歡的深度和復雜性。通過使用Street Fighter 5作為學習體驗,Capcom能夠在2023年推出Street Fighter 6,成為該系列中最受歡迎的冠軍之一。
Matsumoto和Nakayama在Street Fighter 5:Arcade Edition的作品告訴Street Fighter 6 ,但Capcom知道需要防止類似的問題在未來的項目中引起。這需要在戰略和新技術的採用方面發生重大變化。
怪物獵人接管了世界
怪物獵人革命的開始。信用:Capcom
大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,該遊戲取代了MT老化的MT框架。這種變化不僅與技術有關。它還包括為全球觀眾創建遊戲的新任務。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom專注於用像《生化危機4》和《失落的星球》這樣的動作遊戲捕捉西方市場。但是,這種方法並未產生預期的結果。 Capcom意識到需要創建吸引更廣泛受眾的遊戲,而不僅僅是特定流派的粉絲。
Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有讓任何事情都傾向於製作能夠吸引世界各地的人們的好遊戲。”
戰略轉變是直到2017年的關鍵,最終是《生化危機7》的發行,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有系列比《怪物獵人》更好地體現了這個新的全球重點。雖然該系列在西方有一個敬業的追隨者,但由於其在PSP等手持遊戲機上的早期成功,它在日本更受歡迎。
“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter 。但是,手持式遊戲機使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個巨大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗遊戲,這是我們在網上玩耍和在線享受遊戲的方式之一,這是我們在線上的一種,即使在網上享受遊戲,在線上,這是一個輕鬆的時代,在線上,這是在線上的,即使在線上的遊戲,在線上,這是一件能力,在線上,這是在網上玩耍,在線上,這是在線上的遊戲,這是在線上的,即使他們在網上享受遊戲,這是在網上玩耍,而在線上也是如此,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在網上玩的,這是在線上的玩法。 《怪物獵人》系列的製作人。
日本的手持市場促進了Monster Hunter的增長,但此重點也限制了其全球吸引力。該系列成為日本的代名詞,獨家內容和事件進一步增強了這種看法。但是,隨著互聯網基礎設施在全球範圍內的改善,Tsujimoto和他的團隊看到了擴大Monster Hunter覆蓋範圍的機會。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的手持式根源很大。該遊戲旨在吸引全球播放的全球觀眾,並且沒有特定地區的獨家產品。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
為了確保Monster Hunter:全球引起世界共鳴,Capcom在全球範圍內進行了重點測試,並使用反饋來完善遊戲系統並增強玩家的參與度。一個值得注意的變化是包含損害數字,這有助於使遊戲更容易被新玩家訪問。這種方法與Monster Hunter:World及其2022年的隨訪, Monster Hunter Rise崛起,都獲得了回報。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實是要達到這一點。在為新玩家設計方面,我們試圖為實現這一成就感而涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家的努力,在何處陷入困境,很難理解的是,他們在遇到了一些困難,以及我們對我們的企業進行了努力,以及我們對自己進行了一些努力,以及所有的知識,以及各種各樣的知識。 。”
《生化危機7》開始扭轉局面
歡迎來到家人。信用:Capcom
儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但Capcom需要找到一種使其在全球引起共鳴的方法。對於每個系列,尤其是《生化危機》 ,這並不是那麼簡單。開發團隊面臨著一個關鍵的決定:該系列是否應該集中於血腥行動或重返其生存恐怖根源? 《生化危機》執行製片人Jun Takeuchi呼籲返回該系列的起源。
“大約是我正在研究《生化危機》 1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》和《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi決定專注於生存恐怖的決定被證明是成功的。 《生化危機7》在PlayStation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角預告片重新激發了該系列的興奮。 Ampo說:“我們不能低估該系列的恐怖是多麼關鍵。”
在《生化危機7》中向第一人稱的轉變使最近參賽作品中缺少的恐懼因素。該遊戲以幽閉恐懼症,南部的哥特式環境為由,被譽為該系列中最恐怖的遊戲之一。雖然第一人稱視角與該系列的傳統露肩觀點背道而馳,但它使Capcom能夠探索新的恐怖方式。
Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。該公司計劃通過重製釋放第三人稱遊戲,從《生化危機2》開始。粉絲項目的成功標誌著對這些翻拍的需求,促使製片人Yoshiaki Hirabayashi宣布:“好吧,我們做到。”
《生化危機2的翻拍》取得了巨大的成功,將恐怖與動作和難題融為一體,同時介紹了險惡的X先生,X先生通過浣熊市警察局無情地跟踪了球員。在AMPO的指導下,它成為了該特許經營歷史上第二銷量的第二大生化危機遊戲。
在《生化危機2》的成功之後,Capcom重建了《生化危機3》 。但是,由於遊戲的持久知名度,重建生化危機4的想法猶豫不決。 “正如您提到的那樣,[生化危機4]仍然是一個享受一些普及的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。也許我們不需要為《生化危機4》重製4,尤其是因為《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,那麼人們可能會對他們的不滿,人們對他們的不滿意。”
儘管有這些擔憂,但Capcom繼續進行《生化危機4翻拍》,這是一個至關重要的商業成功。翻拍的動作與恐怖之間的平衡微調,消除了露營者的元素,並引入了更加沮喪,更黑暗的語氣,同時保留了遊戲的激動人心的動作序列。
恐怖重生。信用:Capcom
同時,魔鬼梅爾(May Cry)的長期導演伊北(Hideaki Isuno)以更新的視野重返該系列。在嘗試了像Dragon's Dogma這樣的RPG之後,Itsuno旨在挑戰動作類型,他認為這變得太寬大了。憑藉重新引擎的掌握,Itno開始創建“最酷的”動作遊戲。
變化背後的原因
目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
自第二部分以來,Itsuno指揮了每個魔鬼可能會哭泣的遊戲,除了由忍者理論開發的DMC 。繼Devil May Cry 4在2008年之後,Itsuno花了將近11年的時間與Devil May Cry 5重返系列賽。這種中斷使他能夠完善自己的願景並利用新的RE引擎。
Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的改進不僅僅是您所能取得的進步。” “當時間表很長時間時,[技術]會發生很大變化。”
RE Engine為Capcom目前的大部分遊戲提供動力,取代了MT框架,並提供了對逼真的資產的卓越處理。它也更加敏捷,可以更快地實施更改。 “因此,RE Engine的原始概念是允許壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。可以在內部進行一些快速,內部和迭代的修復,並在其上進行迭代,” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。”
這種靈活性使Capcom的開發人員可以實時實驗和完善他們的遊戲,這對於Itsuno創建最酷的動作遊戲的目標至關重要。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發布年度最佳遊戲競爭者。在一個罕見的一致性的行業中,Capcom在不到十年的時間內就獲得了10場備受讚譽的10場比賽。這種趨勢沒有顯示出怪物獵人野生野生的跡象。
通過專注於通過技術先進的RE引擎創建全球吸引人的遊戲,Capcom取得了前所未有的成功。該公司在流派之間無縫過渡,從重點的格鬥遊戲到強烈的生存恐怖到廣泛的開放世界動作RPG,而不會失去大步。
Tsujimoto表示:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”
Capcom創建全球主流遊戲的使命尚未稀釋其核心身份。取而代之的是,它找到了一個完美的平衡,使自己的遊戲忠於他們的本質,同時將其覆蓋範圍擴大到數百萬新玩家。隨著其他工作室在身份和趨勢上的鬥爭,Capcom在過去十年中的戰略轉變迎來了一個持續蓬勃發展的新黃金時代。
當被問及這個新的黃金時代時,Capcom的董事表達了樂觀和興奮。 “現在是一個非常激動人心的時刻。我們許多人都能夠對我們的工作,並能夠專注於我們認為很有趣的事情感到興奮。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋,” Nakayama說。
Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,以便再持續一年,一年,每年,再過一年。希望我們可以盡可能地擴展它。”