Con Monster Hunter Wilds estableciendo nuevos récords en Steam y la serie Resident Evil experimentando un resurgimiento en popularidad gracias a Village y una serie de remakes estelares, parece que Capcom actualmente es imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de fracasos comerciales y críticos, Capcom se encontró luchando por mantener su equilibrio y conectarse con su audiencia.
Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La serie Resident Evil , que fue pionera en el género de terror de supervivencia, se había alejado de sus raíces después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia de piedra angular, se vacilaba después de la decepcionante recepción de Street Fighter 5 . Estos contratiempos podrían haber deletreado el final de Capcom y sus queridos juegos.
Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró una manera de reinventarse. Al adoptar un nuevo enfoque para el desarrollo del juego, reforzado por el poderoso motor RE, Capcom dio una nueva vida a sus icónicas franquicias. Este cambio estratégico marcó el comienzo de un período de éxito crítico y financiero que impulsó a Capcom a volver a la élite de los juegos.
Resident Evil perdió el camino
Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Al mismo tiempo, Street Fighter 5 dejó a los fanáticos de toda la vida desconcertados y decepcionados con su ejecución deslucida. Incluso Dead Rising 4 , que trajo al querido personaje Frank West, no pudo resonar, marcando el final de las nuevas entradas en la serie.
Este período representó el Nadir de una década difícil para Capcom. Desde 2010, los Juegos Evil de Residentline Resident Vieron la disminución de la aclamación crítica a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter luchó por recuperar su equilibrio, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban notablemente ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , la franquicia más exitosa de Capcom en ese momento, fue un gran éxito en Japón, pero luchó por ganar tracción a nivel internacional.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", señaló un desarrollador de Capcom. Este sentimiento contrasta firmemente con el estado actual de Capcom como un estudio que ha entregado constantemente un éxito tras éxito desde 2017. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de remakes muy aclamados han solidificado la posición de Capcom como líder en la industria del juego.
Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom tuvo que revisar completamente su estrategia, desde apuntar a una base de jugadores más amplia hasta aprovechar la nueva tecnología. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro creativos principales en Capcom, quien compartió ideas sobre cómo la compañía navegó sus desafíos y surgió más fuerte.
Capcom fue fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicas, conocidas como "computadoras cápsulas". La compañía saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con títulos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito sus franquicias clásicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado como un título histórico debido a su perfecta combinación de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 presentaba secuencias de acción pesada, como Chris Redfield que golpeaba una roca, que se alejó lejos de las raíces de terror de la serie. Este cambio fue evidente tanto para jugadores como para desarrolladores como el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, que ha estado trabajando en la serie desde 1996.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil , establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explicó Ampo.
Esta confusión condujo a Resident Evil 6 en 2012, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror al ofrecer múltiples personajes y historias jugables. Desafortunadamente, este enfoque no logró satisfacer cualquier grupo, dejando a los fanáticos decepcionados y los desarrolladores que buscan nuevas direcciones a través de spin-offs y empresas cooperativas en línea.
Las luchas no se limitaron al mal residente . Después del éxito de Street Fighter 4 , el próximo intento de Capcom, Street Fighter 5 , fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. El lanzamiento del juego se sintió apresurado y sin pulir, lo que provocó una frustración generalizada entre los fanáticos.
Otras franquicias clave enfrentaron desafíos similares. Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar a DMC: Devil May Cry to Ninja Theory en 2013. Mientras desarrolló un culto seguido, los cambios del juego y los problemas técnicos se encontraron con una reacción violenta, lo que provocó la serie. Los intentos de Capcom de atraer a los mercados occidentales con títulos como Lost Planet y la ira de Asura también se cayeron, aunque el dogma de Dragon fue una excepción notable.
Estaba claro que Capcom necesitaba hacer cambios significativos.
Street Fighter 5, la causa perdida
Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios que transformarían su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de dirigir el juego hacia la estabilidad.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition . Crédito: Capcom
Estas limitaciones limitaron el alcance de su trabajo, lo que llevó a Nakayama a concentrarse en solucionar los problemas más apremiantes mientras se desplaza el tiempo para Street Fighter 6 . "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter 5 ", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6 , para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto enfatizó que abandonar Street Fighter 5 no era una opción. "No había ningún tipo de sentido de" Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6 ". Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter 5 , estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ", explicó.
El equipo usó Street Fighter 5 como un campo de pruebas para aprender de sus errores y refinar su enfoque para la secuela. Esto incluyó numerosas actualizaciones, desde mejorar el equilibrio de NetCode y los caracteres hasta la introducción de nuevos caracteres, Triggers V y mecánica defensiva como V-Shift.
El objetivo general era hacer que los juegos de lucha fueran divertidos nuevamente. Matsumoto señaló: "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras a ellos, se vuelve más agradable y algo que puedes jugar esencialmente siempre siempre que tengas un oponente contra el que jugar.
Mientras que Street Fighter 5 inicialmente trató de ser más accesible al reducir la dificultad, este alienado jugadores veteranos. Street Fighter 6 tenía como objetivo equilibrar la accesibilidad para nuevos jugadores con la profundidad y la complejidad que disfrutaron los fanáticos experimentados. Al usar Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje, Capcom pudo lanzar Street Fighter 6 en 2023 como uno de los títulos más aclamados por la crítica de la franquicia.
El trabajo de Matsumoto y Nakayama en Street Fighter 5: Arcade Edition informó el desarrollo de Street Fighter 6 , pero Capcom sabía que necesitaba evitar problemas similares en futuros proyectos. Esto requirió un cambio significativo en la estrategia y la adopción de nuevas tecnologías.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
El comienzo de la revolución del cazador de monstruos . Crédito: Capcom
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología; También incluyó un nuevo mandato para crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom se había centrado en capturar el mercado occidental con juegos de acción como Resident Evil 4 y Lost Planet . Sin embargo, este enfoque no arrojó los resultados deseados. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia más amplia, no solo a los fanáticos de géneros específicos.
"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", agregó ItSuno.
Este cambio en la estrategia fue fundamental antes de 2017, que culminó en el lanzamiento de Resident Evil 7 , que marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie encarna mejor este nuevo enfoque global que Monster Hunter . Si bien la serie tenía un seguimiento dedicado en Occidente, fue mucho más popular en Japón debido a su éxito temprano en consolas de mano como la PSP.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente nos deseamos que jugaran y disfruten, incluso en la que Era, cuando no era fácil,", dice RyyoZo, RyeOlo, RyJozo, RyeOlo, RyJozo, RyJozo, RyJozo, RyJoMo, RyeOzo, RyJoMo, RyJoMo, RyJozo, RyJozo, RYUTO, RYUTO, RYUTO, REYOZO, REYOLO, REALMENTE REYO POR Productor ejecutivo de la serie Monster Hunter .
El mercado portátil en Japón facilitó el crecimiento de Monster Hunter , pero este enfoque también limitó su atractivo global. La serie se convirtió en sinónimo de Japón, con contenido exclusivo y eventos reforzando aún más esta percepción. Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de expandir el alcance de Monster Hunter .
En 2018, Monster Hunter: World se lanzó en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcando una búsqueda significativa de las raíces portátiles de la serie. Este juego fue diseñado para atraer a una audiencia global, con lanzamientos mundiales simultáneos y sin exclusivos específicos de la región.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Para garantizar Monster Hunter: World resonó a nivel mundial, Capcom realizó pruebas de enfoque en todo el mundo, utilizando comentarios para refinar los sistemas de juegos y mejorar la participación del jugador. Un cambio notable fue la inclusión de números de daño, lo que ayudó a que el juego fuera más accesible para los nuevos jugadores. Este enfoque valió la pena, con Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise , ambos venden más de 20 millones de copias.
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento , por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia especie de investigación en eso .
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom
Mientras Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Capcom necesitaba encontrar una manera de hacer que resuene a nivel mundial. Esto no fue tan sencillo para cada serie, particularmente el mal residente . El equipo de desarrollo enfrentó una decisión crucial: ¿debería la serie centrarse en la acción sangrienta o volver a sus raíces de terror de supervivencia? Jun Takeuchi, productor ejecutivo de Resident Evil , hizo el llamado a regresar a los orígenes de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil , Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
La decisión de Takeuchi de centrarse en el horror de supervivencia resultó exitosa. Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con un trailer de perspectiva en primera persona que reavivó la emoción por la serie. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador", dijo Ampo, destacando la importancia de volver a las raíces de terror de la serie.
El cambio a la primera persona en Resident Evil 7 trajo el factor de miedo que había estado faltando en las entradas recientes. Ubicado en un entorno gótico del sur claustrofóbico, el juego fue aclamado como uno de los más aterradores de la serie. Si bien la perspectiva en primera persona fue una desviación de la visión tradicional sobre el hombro de la serie, permitió a Capcom explorar nuevas formas de ofrecer horror.
Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. La compañía planeó lanzar juegos en tercera persona a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 . El éxito de los proyectos de fanáticos señaló una demanda de estos remakes, lo que llevó al productor Yoshiaki Hirabayashi a declarar: "Bueno, lo haremos".
El remake de Resident Evil 2 fue un éxito rotundo, combinando el horror con acción y rompecabezas mientras presentaba al amenazante Sr. X, quien acechó implacablemente a los jugadores a través de la estación de policía de Raccoon City. Bajo la dirección de AMPO, se convirtió en el segundo juego de residente más vendido en la historia de la franquicia.
Tras el éxito de Resident Evil 2 , Capcom rehade Resident Evil 3 . Sin embargo, la idea de rehacer Resident Evil 4 se encontró con dudas debido a la popularidad duradera del juego. "Como mencionó, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Por lo tanto, hubo una gran discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea. Tal vez no necesitemos una nueva versión para Resident Evil 4 , especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el rembra, la gente podría ser muy vocal sobre su discusión", explicó Ampo, explicó.
A pesar de estas preocupaciones, Capcom continuó con la nueva versión de Resident Evil 4 , que fue un éxito crítico y comercial. El remake ajustó el equilibrio entre la acción y el horror, eliminando los elementos de campier e introduciendo un tono más malhumorado y oscuro mientras conserva las emocionantes secuencias de acción del juego.
Horror renacido. Crédito: Capcom
Simultáneamente, Hideaki Itsuno, el director de Devil May Cry , regresó a la serie con una visión renovada. Después de experimentar con juegos de rol como Dragon's Dogma , Itsuno tenía como objetivo desafiar el género de acción, que sentía que se había vuelto demasiado indulgente. Con el motor RE a su disposición, Itsuno se propuso crear el juego de acción "más genial" posible.
La razón detrás del cambio
El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Itsuno dirigió cada juego de Devil May Cry desde la segunda entrega, excepto DMC , que fue desarrollada por la teoría Ninja. Después de Devil May Cry 4 en 2008, tardó casi 11 años antes de que Itsuno regresara a la serie con Devil May Cry 5 . Esta pausa le permitió refinar su visión y aprovechar el nuevo motor RE.
"En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
El motor RE, que alimenta la mayoría de los juegos actuales de Capcom, reemplazó el marco MT y ofreció un manejo superior de activos fotorrealistas. También fue más ágil, lo que permitió una implementación más rápida de los cambios. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó AMPO.
Esta flexibilidad permitió a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar sus juegos en tiempo real, lo cual fue crucial para el objetivo de Itsuno de crear el mejor juego de acción. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi anualmente. En una industria donde la consistencia es rara, la racha de Capcom de 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década es notable. Esta tendencia no muestra signos de desaceleración con Monster Hunter Wilds en el horizonte.
Al centrarse en crear juegos globalmente atractivos con el motor RE tecnológicamente avanzado, Capcom ha logrado un éxito sin precedentes. La compañía hace transición sin problemas entre géneros, desde juegos de lucha enfocados hasta intensos horror de supervivencia y expansivos juegos de rol de acción del mundo abierto, sin perder su paso.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto, expresando un compromiso para mantener este impulso.
La misión de Capcom de crear juegos globales y convencionales no ha diluido su identidad central. En cambio, ha encontrado un equilibrio perfecto, manteniendo sus juegos fieles a su esencia mientras se amplía su alcance a millones de nuevos jugadores. A medida que otros estudios luchan con la identidad y la búsqueda de tendencias, el cambio estratégico de Capcom en la última década ha marcado el comienzo de una nueva era de oro que continúa prosperando.
Cuando se les preguntó sobre esta nueva Edad de Oro, los directores de Capcom expresaron optimismo y emoción. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", comentó Nakayama.
Tsujimoto agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Con suerte, podemos extenderlo todo el tiempo que podamos".