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Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

By JacobMay 14,2025

Monster Hunter Wilds가 Steam에 대한 새로운 기록을 세우고 Village 와 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 인기가 부활을 경험 한 Capcom은 현재 막을 수없는 것 같습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 상업 및 비판적 플롭이 끝난 후, Capcom은 발판을 유지하고 청중과 연결하기 위해 고군분투하고 있습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 개척 한 레지던트 이블 시리즈는 레지던트 이블 4 에 따라 뿌리에서 멀어졌습니다. 마찬가지로, 또 다른 초석 프랜차이즈 인 Street FighterStreet Fighter 5 의 실망스러운 수신 후 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom과 사랑하는 게임의 끝을 철자했을 수 있습니다.

그러나 이러한 도전에 따라 Capcom은 스스로를 재창조 할 수있는 방법을 찾았습니다. Capcom은 강력한 RE 엔진으로 강화 된 게임 개발에 대한 새로운 접근 방식을 채택함으로써 상징적 인 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 전략적 변화는 Capcom을 게임 엘리트로 다시 추진 한 비판적이고 재정적 성공의 시작을 의미했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 동시에, Street Fighter 5는 오랜 팬들을 떠났고 불완전한 처형에 실망했습니다. 사랑하는 캐릭터 인 프랭크 웨스트 (Frank West)를 다시 데려 오는 데드 라이즈 4 조차도 공명하지 못해 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다.

이 기간은 Capcom의 어려운 10 년의 Nadir를 대표했습니다. 2010 년 이래로 Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 찬사를 줄였습니다. 스트리트 전투기는 발판을 되찾기 위해 고군분투했으며 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈에는 눈에 띄게 결석했습니다. 한편, Capcom의 가장 성공적인 프랜차이즈 인 Monster Hunter는 일본에서 큰 인기를 얻었지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.

Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 2017 년부터 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 전달한 스튜디오로서 Capcom의 현재 지위와 뚜렷하게 대조됩니다. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fight 6 및 일련의 유명한 리메이크와 같은 타이틀은 게임 산업의 리더로서 Capcom의 위치를 ​​확고히했습니다.

이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 더 넓은 플레이어 기반을 목표에서 새로운 기술 활용에 이르기까지 전략을 완전히 점검해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 4 가지 주요 크리에이티브와 대화를 나 who습니다. 그는 회사가 어떻게 도전을 탐색하고 더 강하게 나타 났는지에 대한 통찰력을 공유했습니다.

Capcom은 1979 년 "캡슐 컴퓨터"로 알려진 전자 게임 기계 제조업체로 설립되었습니다. 이 회사는 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 상승하여 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동의 완벽한 조화로 인해 획기적인 타이틀로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. Resident Evil 5는 Chris Redfield와 같은 액션이 많은 시퀀스를 특징으로하며 시리즈의 공포 뿌리에서 멀리 떨어진 바위 펀더 펀더. 이러한 변화는 1996 년 부터이 시리즈에서 일한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)와 같은 플레이어와 개발자 모두에게 분명했습니다.

Ampo는 " Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 원하는 팬들과 플레이어가 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.

이 혼란은 2012 년에 Resident Evil 6 을 이끌어 냈으며, 이는 여러 플레이 가능한 캐릭터와 스토리를 제공함으로써 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했습니다. 불행히도,이 접근법은 어느 그룹을 만족시키지 못했고, 팬들은 실망하고 개발자들은 스핀 오프와 온라인 협동 벤처를 통해 새로운 방향을 검색합니다.

투쟁은 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom의 다음 시도 인 Street Fighter 5 는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것에 대해 비판을 받았습니다. 이 게임의 릴리스는 서두르고 폴란드되지 않은 느낌이 들었고 팬들 사이에 널리 좌절을 일으켰습니다.

다른 주요 프랜차이즈도 비슷한 도전에 직면했습니다. Devil May Cry는 수익 감소를 보았고, Capcom은 2013 년에 DMC를 아웃소싱하는 것입니다. Devil May는 2013 년 닌자 이론에 외침을 펼쳤습니다. 컬트 다음을 개발했지만, 게임의 변화와 기술적 문제는 백래시로 충족되어 시리즈가 계속 진행되었습니다. Dragon 's Dogma는 주목 할만한 예외 였지만 Capcom의 서부 시장에 호소하려는 시도도 평평 해졌습니다.

Capcom은 상당한 변화를 가져야한다는 것이 분명했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 변화시킬 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 경기를 안정성으로 향한 게임을 조정하는 임무를 맡았다.

나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수없는 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition 으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약 조건은 작업 범위를 제한하여 나카야마는 스트리트 파이터 6 의 시간을 가동하는 동안 가장 시급한 문제를 해결하는 데 집중하게했습니다. 나카야마는“우리는 Street Fighter 5 에서 우리가 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결할 시간이 충분하지 않았다”고 말했다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6 의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것이 선택 사항이 아니라고 강조했습니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6 에 집중하자.' 우리가 Street Fighter 5 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 컨텐츠로서 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력하고있었습니다. "라고 그는 설명했습니다.

이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 장소로 사용하여 실수로부터 배우고 속편에 대한 접근 방식을 개선했습니다. 여기에는 넷 코드 및 캐릭터 밸런스 개선에서 새로운 캐릭터 소개, V- 트리거 및 V-Shift와 같은 방어 역학에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다.

가장 중요한 목표는 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 그것은 더 즐겁고 상대방이 경기를 할 수있는 한 영원히 플레이 할 수있는 한, 우리가 Street Fighter 5 와 직면 한 도전 중 하나는 플레이어가 그들이 재미 있고 계속해서 즐겁게하고 싶어하는 것처럼 느끼는 데 도움이되지 않았다는 명확한 길을 느꼈다고 느꼈다는 것입니다."

Street Fighter 5는 처음에는 어려움을 줄임으로써 더 접근하기 쉽게 만들려고 노력했지만,이 소외된 베테랑 선수들은 보급했습니다. Street Fighter 6은 노련한 팬들이 즐기는 깊이와 복잡성으로 새로운 플레이어의 접근성 균형을 맞추는 것을 목표로했습니다. Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용함으로써 Capcom은 2023 년 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 유명한 타이틀 중 하나로 Street Fighter 6을 출시 할 수있었습니다.

Street Fighter 5 : Arcade Edition 에 대한 Matsumoto와 Nakayama의 작업은 Street Fighter 6 의 개발을 알렸지 만 Capcom은 미래의 프로젝트에서 유사한 문제가 발생하는 것을 방지해야한다는 것을 알고있었습니다. 이를 위해서는 전략의 상당한 변화와 신기술 채택이 필요했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며, 이는 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 또한 전 세계 청중을위한 게임을 만들기위한 새로운 명령이 포함되어 있습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4Lost Planet 과 같은 액션이 많은 게임으로 Western Market을 캡처하는 데 중점을 두었습니다. 그러나이 접근법은 원하는 결과를 얻지 못했습니다. Capcom은 특정 장르의 팬뿐만 아니라 더 광범위한 청중에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.

"저는 우리가 집중하고 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것을 위해 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."

이러한 전략의 전환은 2017 년까지 중추적이어서 Capcom의 르네상스의 시작을 기록한 Resident Evil 7 의 출시로 끝났습니다. 시리즈는 Monster Hunter 보다이 새로운 글로벌 초점을 구현하지 않습니다. 이 시리즈는 서구에서 전용을 따랐지만 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔에서의 초기 성공으로 인해 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다.

"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 우리가 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나라고 생각했습니다. Tsujimoto, 몬스터 헌터 시리즈의 수석 프로듀서.

일본의 핸드 헬드 시장은 Monster Hunter 의 성장을 촉진했지만이 초점은 또한 글로벌 매력을 제한했습니다. 이 시리즈는 일본과 동의어가되었으며 독점적 인 컨텐츠와 이벤트 가이 인식을 더욱 강화했습니다. 그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto와 그의 팀은 Monster Hunter 의 도달 범위를 확장 할 수있는 기회를 보았습니다.

2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 시리즈의 핸드 헬드 뿌리에서 크게 출발했습니다. 이 게임은 전세계 릴리스와 지역별 독점적 인 독점이없는 전 세계 청중에게 호소하도록 설계되었습니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터 라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World World 가 전 세계적으로 공명을 보장하기 위해 Capcom은 게임 시스템을 개선하고 플레이어 참여를 향상시키기 위해 피드백을 사용하여 전세계 포커스 테스트를 수행했습니다. 주목할만한 변화는 데미지 숫자를 포함시키는 것이었고, 이는 새로운 플레이어가 게임을보다 쉽게 ​​접근 할 수 있도록 도와주었습니다. 이 접근법은 Monster Hunter : World 와 2022의 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 와 함께 2 천만 부가 넘었습니다.

Tsujimoto는 " 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그 성취감에 의한 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어 있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백에 문제가 있었으며, 자신 연구를 시작하고 새로운 연구 에 영향을 미쳤습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter는 승리 한 공식을 가지고 있었지만 Capcom은 전 세계적으로 공명 할 수있는 방법을 찾아야했습니다. 이것은 모든 시리즈, 특히 레지던트 이블 에 대해 간단하지 않았습니다. 개발 팀은 중요한 결정에 직면했습니다. 시리즈는 Gory 행동에 중점을 두거나 생존 공포 뿌리로 돌아야합니까? Resident Evil 의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 기원으로 돌아가도록 요청했습니다.

Resident Evil 24 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주 하는 사악한 계시록 12 에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

생존 공포에 초점을 맞추 겠다는 Takeuchi의 결정은 성공적이었습니다. Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스 에서이 시리즈에 대한 흥분을 재판 한 1 인칭 Perspective 트레일러와 함께 발표되었습니다. Ampo는 시리즈의 공포 뿌리로 돌아 오는 것이 중요하다는 점을 강조하면서 "우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 말했다.

Resident Evil 7 의 1 인칭으로의 전환은 최근 항목에서 빠진 두려움 요소를 되찾았습니다. 폐소 공포증, 남부 고딕 환경에 설정된이 게임은 시리즈에서 가장 무서운 사람으로 환영 받았다. 1 인칭 관점은 시리즈의 전통적인 어깨보기에서 벗어난 것이었지만 Capcom은 공포를 전달하는 새로운 방법을 탐색 할 수있었습니다.

Capcom은 전적으로 3 인칭 관점을 포기하지 않았습니다. 이 회사는 Resident Evil 2를 시작으로 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다. 팬 프로젝트의 성공은 이러한 리메이크에 대한 수요를 알리면서 프로듀서 요시 아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)가 "글쎄, 우리는 할 것"이라고 선언 할 것을 촉구했다.

Resident Evil 2 Remake는 Raccoon City Police Station을 통해 선수들을 끊임없이 스토킹 한 X 씨를 소개하면서 공포와 행동과 퍼즐을 혼합 한 놀라운 성공이었습니다. AMPO의 지시에 따라 프랜차이즈 역사상 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.

Capcom은 Resident Evil 2 의 성공에 이어 Resident Evil 3을 다시 만들었습니다. 그러나 Resident Evil 4를 다시 만드는 아이디어는 게임의 지속적인 인기로 인해 망설임으로 만났습니다. "[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 토론이있었습니다. 아마도 우리는 Resident Evil 4 에 대한 리메이크가 필요하지 않을 것입니다. 특히 Resident Evil 4가 너무 사랑하는 게임이기 때문에 사람들은 불편함에 대해 불만을 제기 할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.

이러한 우려에도 불구하고, Capcom은 Resident Evil 4 리메이크를 진행했으며, 이는 비판적이고 상업적인 성공이었습니다. 리메이크는 액션과 공포 사이의 균형을 미세 조정하여 야영 요소를 제거하고 게임의 스릴 넘치는 액션 시퀀스를 유지하면서 기분이 좋고 어두운 톤을 도입했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Devil May Cry 의 오랜 감독 인 Hideaki Itsuno는 새로운 비전으로 시리즈로 돌아 왔습니다. Dragon 's Dogma 와 같은 RPG를 실험 한 후 Itsuno는 행동 장르에 도전하는 것을 목표로했으며, 그는 너무 관대 해졌다 고 느꼈습니다. RE 엔진이 자신의 처분을하면서 Itsuno는 가능한 "가장 멋진"액션 게임을 만들기 시작했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

Itsuno는 Ninja Theory가 개발 한 DMC를 제외하고 두 번째 작품 이후 모든 Devil May Cry 게임을 감독했습니다. 2008 년 Devil May Cry 4 에 이어 Itsuno가 Devil May Cry 5 와 함께 시리즈로 돌아 오기까지 거의 11 년이 걸렸습니다. 이 hiatus는 그의 비전을 개선하고 새로운 엔진을 활용할 수있게 해주었다.

Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."

Capcom의 현재 게임의 대부분을 전제로하는 RE 엔진은 MT 프레임 워크를 대체하고 사진 자산의 우수한 처리를 제공했습니다. 또한 더 민첩하여 변화를 더 빠르게 구현할 수있었습니다. "따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다."라고 Ampo는 설명했습니다.

이러한 유연성을 통해 Capcom의 개발자는 실시간으로 게임을 실험하고 개선 할 수 있었으며, 이는 가장 멋진 액션 게임을 만드는 Itsuno의 목표에 중요했습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 출시했습니다. 일관성이 드문 산업에서 Capcom은 10 년 이내에 비판적으로 호평을받은 10 개의 게임의 행진이 놀랍습니다. 이 트렌드는 수평선에 몬스터 헌터 와일드 로 속도를 늦추는 징후를 보여주지 않습니다.

Capcom은 기술적으로 고급 RE 엔진으로 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두어 전례없는 성공을 거두었습니다. 이 회사는 장르, 집중된 전투 게임에서 강렬한 생존 공포, 광범위한 오픈 월드 액션 RPG에 이르기까지 장르간에 완벽하게 전환됩니다.

"Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 이번 모멘텀을 유지하기위한 약속을 표명하면서 1 년, 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다."라고 Tsujimoto는 말했습니다.

글로벌 주류 게임을 만들기위한 Capcom의 사명은 핵심 정체성을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 수백만 명의 새로운 플레이어에게 도달 범위를 확장하면서 게임을 본질에 충실하게 유지하면서 완벽한 균형을 찾았습니다. 다른 스튜디오가 정체성과 트렌드 체이스로 어려움을 겪으면서 지난 10 년간 Capcom의 전략적 변화는 계속 번창하는 새로운 황금 시대를 안내했습니다.

이 새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, Capcom의 감독들은 낙관론과 흥분을 표현했습니다. "지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석에 대한 한 가지 해석 일 수 있습니다."라고 Nakayama는 말했습니다.

Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대를 거치고 있으며, 이제 우리는 이번에 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.

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