Дом > Новости > Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

By JacobMay 14,2025

С тем, что Monster Hunter Wilds устанавливает новые рекорды в Steam и сериале Resident Evil , в которой появляются возрождение благодаря деревне и серию звездных римейков, кажется, что Capcom в настоящее время не остается непреодолимым. Тем не менее, это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии коммерческих и критических провалов, Capcom изо всех сил пытается поддерживать свою основу и связаться со своей аудиторией.

Capcom захватывал кризис идентификации. Серия Resident Evil , которая пионеровала жанром ужасов выживания, ушла от своих корней после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна франшиза Cornerstone, колебалась после разочаровывающего приема Street Fighter 5 . Эти неудачи могли ознакомиться с Capcom и его любимыми играми.

Тем не менее, среди этих проблем, Capcom нашел способ изобретения себя. Приняв новый подход к разработке игр, подкрепленный мощным двигателем Re, Capcom вдохнула новую жизнь в ее знаковые франшизы. Этот стратегический сдвиг ознаменовал начало периода критического и финансового успеха, который способствовал Capcom обратно в игровую элиту.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. В то же время Street Fighter 5 оставил давних фанатов озадаченными и разочарованными своим тусклым исполнением. Даже Dead Rising 4 , который вернул любимого персонажа Фрэнка Уэста, не смог резонировать, отмечая конец новых записей в серии.

Этот период представлял собой надир трудного десятилетия для Capcom. С 2010 года в Bainline Resident Evil Games наблюдалось снижение признания критиков, несмотря на сильные продажи. Street Fighter изо всех сил пытался восстановить свою основу, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, заметно отсутствовали. Тем временем, Monster Hunter , самая успешная франшиза Capcom в то время, была огромным хитом в Японии, но изо всех сил пытался получить тягу на международном уровне.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отметил разработчик Capcom. Это чувство резко контрастирует с нынешним статусом Capcom в качестве студии, которая постоянно выносила удар после удара с 2017 года. Такие названия, как Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , и серия высокобранных римейков укрепили позицию Capcom в качестве лидера в индустрии игр.

Достижение этого успеха требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom пришлось полностью пересмотреть свою стратегию, от нацеливания на более широкую базу игроков до использования новых технологий. Чтобы понять эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками в Capcom, которые разделили представление о том, как компания управляла своими проблемами и стала сильнее.

Capcom была основана в 1979 году как производитель электронных игровых машин, известных как «капсульные компьютеры». Компания стала известна в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно перейти к 3D с такими названиями, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал свои классические франшизы, кульминацией которой стал создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom

Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко рассматривается как знаменательный титул из -за ее идеальной сочетания ужасов и действий. Однако этот баланс был потерян в последующих играх. Resident Evil 5 показали, что насыщенные последовательностями, такие как Крис Редфилд, ударивший валун, который отклонился от корней ужасов сериала. Этот сдвиг был очевиден как для игроков, так и для застройщиков, таких как режиссер Resident Evil 4 Retake Yasuhiro Ampo, который работает над сериалом с 1996 года.

«В целом во время серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объяснил Ампо.

Эта путаница привела к Resident Evil 6 в 2012 году, которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, предлагая несколько играбельных персонажей и сюжетных линий. К сожалению, этот подход не смог удовлетворить ни одну из групп, оставив поклонников разочарованными и разработчиками ищут новые направления через побочные продукты и онлайн-кооперативные предприятия.

Борьба не была ограничена Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 , следующая попытка Capcom, Street Fighter 5 , подверглась критике за отсутствие контента однопользователя и плохих онлайн-функций. Выпуск игры чувствовал себя поспешным и неполированным, что привело к широкому разочарованию среди поклонников.

Другие ключевые франшизы столкнулись с аналогичными проблемами. Devil May Cry увидел уменьшающиеся возвраты, в результате чего Capcom на аутсорсинг DMC: Devil May Cry To Theory Ninja в 2013 году. В то время как в ней развились культ, изменения игры и технические проблемы были встречены с негативной реакцией, в результате чего сериал прошел через перерыв. Попытки Capcom обратились на западные рынки с такими названиями, как Lost Planet и гнев Асуры, также потерпели неудачу, хотя догма Дракона была заметным исключением.

Было ясно, что Capcom должен был внести значительные изменения.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, которые изменили бы его состояние. Первым шагом было решение непосредственных проблем с Street Fighter 5 . Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсеру Шухей Мацумото было поручено направить игру к стабильности.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в точке разработки, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сменов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition . Кредит: Capcom

Эти ограничения ограничивали объем их работы, заставив Накаяму сосредоточиться на решении наиболее насущных проблем, когда уделяет время для Street Fighter 6 . «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter 5 », - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6 , чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото подчеркнул, что отказ от уличного бойца 5 не был вариантом. «Не было какого -то чувства:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6 ». Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter 5 , мы пытались выяснить, что мы действительно хотели делать в Street Fighter 6 с точки зрения контента »,-пояснил он.

Команда использовала Street Fighter 5 в качестве испытания, чтобы учиться на своих ошибках и усовершенствовать свой подход к продолжению. Это включало многочисленные обновления, от улучшения баланса NetCode и символов до введения новых символов, V-триггеров и защитной механики, такой как V-Shift.

Главой целью было снова сделать файтинги веселыми. Мацумото отметил: «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете по сути играть навсегда, если у вас есть противник, против которого против. Однако одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter 5, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам подняться на тот уровень, где они, наконец, чувствуют, что они станут забавными, и они хотят, чтобы продолжить. Продолжайте.

В то время как Street Fighter 5 изначально пытался быть более доступным, снижая сложность, это отчужденные игроки -ветерана. Street Fighter 6 нацелен на сбалансировку доступности для новых игроков с глубиной и сложностью, которыми понравились опытные фанаты. Используя Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, Capcom смог запустить Street Fighter 6 в 2023 году в качестве одного из наиболее известных критиков в франшизе.

Работа Matsumoto и Nakayama над Street Fighter 5: Arcade Edition сообщил о разработке Street Fighter 6 , но Capcom знал, что необходимо предотвратить возникновение аналогичных проблем в будущих проектах. Это требовало значительного изменения стратегии и принятия новых технологий.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter . Кредит: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, который заменил стареющую структуру MT. Это изменение было не только о технологии; Это также включало новый мандат на создание игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, бывший директор игры в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom сосредоточился на захвате западного рынка с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4 и Lost Planet . Однако этот подход не дал желаемых результатов. Capcom понял, что необходимо создать игры, которые обратились к более широкой аудитории, а не только поклонникам конкретных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые будут охватывать людей со всего мира», - добавил Итоно.

Этот сдвиг в стратегии был ключевым моментом, в результате чего 2017 год, кульминацией которого стал выпуск Resident Evil 7 , что ознаменовало начало ренессанса Capcom. Ни одна серия лучше воплощает в себе этот новый глобальный фокус, чем Monster Hunter . В то время как сериал имел посвященные последователями на Западе, в Японии она была гораздо более популярна благодаря его раннему успеху на портативных консолях, таких как PSP.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он стал таким образом, что он был одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в этой игре, когда он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии Monster Hunter .

Рынок портативного обслуживания в Японии способствовал росту Monster Hunter , но этот фокус также ограничивал его глобальную привлекательность. Серия стала синонимом Японии, с исключительным содержанием и событиями еще более укрепляли это восприятие. Однако, поскольку интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото и его команда увидели возможность расширить охват Monster Hunter .

В 2018 году Monster Hunter: World был выпущен на PlayStation 4, Xbox One и PC, отмечая значительный отход от портативных корней серии. Эта игра была разработана для того, чтобы обратиться к глобальной аудитории, с одновременными мировыми выпусками и без региона.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Чтобы обеспечить Monster Hunter: World резонировал во всем мире, Capcom провела фокус -тесты по всему миру, используя обратную связь для уточнения игровых систем и улучшения вовлечения игроков. Одним из заметных изменений было включение номеров урона, которое помогло сделать игру более доступной для новых игроков. Этот подход окупился, с Monster Hunter: World и его последующим наблюдением Monster Hunter Rise , которые продают более 20 миллионов копий.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства достижения, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE , например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где застряли игроки, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с игроками, и мы с новыми исследованиями на все, что мы сталкиваемые с тем, что мы навсегда оказываем на жизнь . . "

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

В то время как Monster Hunter имел победную формулу, Capcom необходимо найти способ сделать ее резонировать во всем мире. Это было не так просто для каждой серии, особенно Resident Evil . Команда разработчиков столкнулась с решающим решением: должна ли серия сосредоточиться на кровавых действиях или вернуться к своим корням ужасов выживания? Джун Такеучи, исполнительный продюсер Resident Evil , позвонил, чтобы вернуться к происхождению сериала.

«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 и 4 Retakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

Решение Такеучи сосредоточиться на ужасах выживания оказалось успешным. Resident Evil 7 был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с перспективным трейлером от первого лица, который возродил волнение для серии. «Мы не можем недооценивать, насколько критически важно, чтобы серия была страшной», - заявил Ампо, подчеркивая важность возвращения к корням ужасов серии.

Перемещение от первого лица в Resident Evil 7 вернуло фактор страха, который отсутствовал в недавних записях. Расположенный в клаустрофобной южной готической среде, игра была провозглашена как одна из самых страшных в серии. В то время как перспектива от первого лица была отходом от традиционного взгляда серии, это позволило Capcom исследовать новые способы донесения ужаса.

Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. Компания планировала выпустить игры третьего лица через ремейки, начиная с Resident Evil 2 . Успех фан -проектов сигнализировал о спросе на эти римейки, побуждая продюсера Йошиаки Хирабаяши объявить: «Ну, мы сделаем это».

Ремейк Resident Evil 2 имел огромный успех, смешивая ужасы с действиями и головоломками, представляя угрожающего мистера Х., который неуклонно преследовал игроков через полицейский участок городского городка. Под руководством Ampo это стало второй бестселлером «Житель зла» в истории франшизы.

После успеха Resident Evil 2 Capcom переделал Resident Evil 3 . Тем не менее, идея переделания Resident Evil 4 была встречена колебаниями из -за устойчивой популярности игры. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, в котором была популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея. Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4 , особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Ампо объяснил.

Несмотря на эти проблемы, Capcom продолжил римейк Resident Evil 4 , который имел критический и коммерческий успех. Ремейк сдержал баланс между действием и ужасом, удаляя более лагерные элементы и представляя более мрачный, более темный тон, сохраняя при этом захватывающие последовательности действий игры.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Одновременно Hideaki Itruno, давний директор Devil May Cry , вернулся в сериал с обновленным видением. После экспериментов с RPG, такими как Dragon's Dogma , Itruno стремился бросить вызов жанру действия, который, по его мнению, стал слишком снисходительным. С в его распоряжении двигатель Re, Itruno намеревался создать «самую крутую» игру.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

Itruno снял каждую игру Devil May Cry со времен второй выпуска, за исключением DMC , которая была разработана теорией Ninja. После Devil May Cry 4 в 2008 году проходило почти 11 лет, прежде чем Itruno вернулся в сериал с Devil May Cry 5 . Этот перерыв позволил ему усовершенствовать свое видение и использовать новый двигатель Re.

«С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Двигатель RE, который поддерживает большинство текущих игр Capcom, заменил структуру MT и предлагал превосходную обработку фотореалистических активов. Это было также более гибким, что позволило быстрее внедрить изменения. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам более быстрым. Потому что это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.

Эта гибкость позволила разработчикам Capcom экспериментировать и усовершенствовать свои игры в режиме реального времени, что имеет решающее значение для цели Itruno-создать самую крутую игру. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3 , я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom выпустил претендента на игру года почти ежегодно. В отрасли, где согласованность встречается редко, полоса из 10 игр, признанных критиками менее чем за десятилетие, является замечательной. Эта тенденция не показывает никаких признаков замедления с монстрами охотниками на горизонт.

Сосредоточив внимание на создании глобально привлекательных игр с технологически продвинутым двигателем RE, Capcom добилась беспрецедентного успеха. Компания плавно переходит между жанрами, от целенаправленных файтингов до интенсивных ужасов выживания до экспансивных RPG с открытым миром, не теряя своего шага.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото, выражая приверженность поддержанию этого импульса.

Миссия Capcom по созданию глобальных, основных игр не разбавила свою основную личность. Вместо этого он нашел идеальный баланс, сохраняя свои игры в верной своей сущности, одновременно расширяя их охват миллионов новых игроков. Поскольку другие студии борются с идентичностью и преследованием трендов, стратегический сдвиг Capcom за последнее десятилетие открыло новый золотой век, который продолжает процветать.

Когда его спросили об этом новом золотом веке, режиссеры Capcom выразили оптимизм и волнение. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom.

Цудзимото добавил: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все, что мы можем, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы можем продлить его как можно дольше».

Предыдущая статья:Warlock Tetropuzzle выводит тетрис на новый уровень благодаря магии (и сопоставлению плиток) Следующая статья:Crunchyroll запускает игру White Day Worlous