Com a Monster Hunter Wilds estabelecendo novos recordes no Steam e a série Resident Evil experimentando um ressurgimento da popularidade graças à Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom está atualmente imparável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, depois de uma série de fracassos comerciais e críticos, a Capcom se viu lutando para manter seu pé e se conectar com seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A Série Resident Evil , que foi pioneira no gênero de terror de sobrevivência, havia se afastado de suas raízes após Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia Cornerstone, estava vacilando após a decepcionante recepção do Street Fighter 5 . Esses contratempos poderiam ter escrito o fim para a Capcom e seus amados jogos.
No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou uma maneira de se reinventar. Ao adotar uma nova abordagem para o desenvolvimento de jogos, reforçada pelo poderoso mecanismo, a Capcom deu uma nova vida em suas franquias icônicas. Essa mudança estratégica marcou o início de um período de sucesso crítico e financeiro que levou a Capcom de volta à elite dos jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Ao mesmo tempo, o Street Fighter 5 deixou os fãs de longa data intrigados e desapontados com sua execução sem brilho. Até Dead Rising 4 , que trouxe de volta o amado personagem Frank West, não conseguiu ressoar, marcando o fim de novas entradas da série.
Este período representou o nadir de uma década difícil para a Capcom. Desde 2010, os principais jogos do Maior Resident Evil viam elogios da crítica, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou para recuperar o pé, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam visivelmente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , a franquia de maior sucesso da Capcom na época, foi um grande sucesso no Japão, mas lutou para ganhar tração internacionalmente.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou um desenvolvedor da Capcom. Esse sentimento contrasta fortemente com o status atual da Capcom como um estúdio que constantemente entregou um golpe após o sucesso desde 2017. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes altamente aclamados solidificaram a posição da Capcom como líder na indústria de jogos.
Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que revisar completamente sua estratégia, desde a mira de uma base mais ampla de jogadores até a alavancagem de novas tecnologias. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro principais criativos da Capcom, que compartilharam idéias sobre como a empresa navegou em seus desafios e emergiu mais forte.
A Capcom foi fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogo eletrônico, conhecidas como "computadores de cápsula". A empresa ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com títulos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso suas franquias clássicas, culminando na criação de um dos melhores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
O jogo Goat Resident Evil ? Crédito: Capcom
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um título de referência devido à sua mistura perfeita de horror e ação. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 contou com sequências de ação pesadas, como Chris Redfield socando uma pedra, que se afastou das raízes de terror da série. Essa mudança ficou evidente para jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que trabalha na série desde 1996.
"No geral, em toda a série Resident Evil , estabelecemos objetivos diferentes, desafios e coisas que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explicou Ampo.
Essa confusão levou a Resident Evil 6 em 2012, que tentou atender aos fãs de ação e terror, oferecendo vários personagens e histórias jogáveis. Infelizmente, essa abordagem não conseguiu satisfazer nenhum dos grupos, deixando os fãs decepcionados e os desenvolvedores procurando novas direções através de spinoffs e empreendimentos cooperativos on-line.
As lutas não se limitaram a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a próxima tentativa da Capcom, o Street Fighter 5 , foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. O lançamento do jogo sentiu -se apressado e não polido, levando a uma frustração generalizada entre os fãs.
Outras franquias -chave enfrentaram desafios semelhantes. Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry To Ninja Theory em 2013. Enquanto desenvolveu um culto a seguir, as mudanças do jogo e as questões técnicas foram recebidas com reação, fazendo com que a série continuasse em hiato. As tentativas da Capcom de apelar para mercados ocidentais com títulos como Lost Planet e A Asura's Wrath também caíram, embora o dogma de Dragon tenha sido uma exceção notável.
Ficou claro que a Capcom precisava fazer mudanças significativas.
Street Fighter 5, a causa perdida
Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças que transformariam suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas imediatos com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de dirigir o jogo em direção à estabilidade.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto de desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition . Crédito: Capcom
Essas restrições limitaram o escopo de seu trabalho, levando Nakayama a se concentrar em corrigir os problemas mais prementes, ao mesmo tempo em que se esforçou para o Street Fighter 6 . "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter 5 ", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6 , para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto enfatizou que abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6 '." Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter 5 , estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ", explicou.
A equipe usou o Street Fighter 5 como um campo de teste para aprender com seus erros e refinar sua abordagem para a sequência. Isso incluiu inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novos caracteres, VIggers V e mecânicos defensivos, como o V-Shift.
O objetivo abrangente era tornar os jogos de luta divertidos novamente. Matsumoto noted, "We both realized that fighting games are fun, and when you get used to them, it becomes more enjoyable and something you can essentially play forever as long as you have an opponent to play against. However, one of the challenges that we faced with Street Fighter 5 is that we felt that there wasn't a clear pathway that helped guide players to get to that level where they finally feel like they're having fun and will want to continue playing."
Enquanto o Street Fighter 5 inicialmente tentou ser mais acessível, diminuindo a dificuldade, esse jogador veterano alienado. O Street Fighter 6 teve como objetivo equilibrar a acessibilidade para novos jogadores com a profundidade e a complexidade que os fãs experientes desfrutaram. Ao usar o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, a Capcom conseguiu lançar o Street Fighter 6 em 2023 como um dos títulos mais aclamados pela crítica da franquia.
O trabalho de Matsumoto e Nakayama no Street Fighter 5: Arcade Edition informou o desenvolvimento do Street Fighter 6 , mas a Capcom sabia que precisava impedir que problemas semelhantes surgissem em projetos futuros. Isso exigiu uma mudança significativa na estratégia e a adoção de novas tecnologias.
Monster Hunter assumiu o mundo
O início da revolução do Monster Hunter . Crédito: Capcom
Por volta da época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia; Também incluiu um novo mandato para criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom se concentrou em capturar o mercado ocidental com jogos pesados de ação como Resident Evil 4 e Lost Planet . No entanto, essa abordagem não produziu os resultados desejados. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraiam um público mais amplo, não apenas os fãs de gêneros específicos.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", acrescentou Itsuno.
Essa mudança de estratégia foi fundamental que antecedeu 2017, culminando no lançamento do Resident Evil 7 , que marcou o início do Renascimento da Capcom. Nenhuma série incorpora melhor esse novo foco global do que o Monster Hunter . Enquanto a série teve seguidores dedicados no Ocidente, era muito mais popular no Japão devido ao seu sucesso inicial em consoles portáteis como o PSP.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros . Tsujimoto, produtor executivo da série Monster Hunter .
O mercado portátil no Japão facilitou o crescimento de Monster Hunter , mas esse foco também limitou seu apelo global. A série tornou -se sinônimo de Japão, com conteúdo e eventos exclusivos reforçando ainda mais essa percepção. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou globalmente, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de expandir o alcance de Monster Hunter .
Em 2018, Monster Hunter: World foi lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcando um afastamento significativo das raízes portáteis da série. Este jogo foi projetado para atrair um público global, com lançamentos mundiais simultâneos e nenhum exclusivo específico da região.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir que o Monster Hunter: World ressoou globalmente, a Capcom conduziu testes de foco em todo o mundo, usando feedback para refinar os sistemas de jogos e aprimorar o envolvimento dos jogadores. Uma mudança notável foi a inclusão de números de danos, o que ajudou a tornar o jogo mais acessível a novos jogadores. Essa abordagem valeu a pena, com Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise , ambos vendendo mais de 20 milhões de cópias.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter ", explicou Tsujimoto. "But for newer players, it's really about getting to that point. The steps involved in getting to that sense of accomplishment is what we're trying to strategize for, in terms of designing for new players. So with World and Rise , for example, we were taking great care to analyze where players got stuck, what was hard to understand, what they were having trouble with, getting player feedback, and also doing our own kind of research into that. And all of that kind of knowledge has impacted how we've implemented new systems into Wilds ."
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom
Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, a Capcom precisava encontrar uma maneira de fazê -lo ressoar globalmente. Isso não foi tão direto para todas as séries, particularmente Resident Evil . A equipe de desenvolvimento enfrentou uma decisão crucial: a série deveria se concentrar na ação sangrenta ou retornar às suas raízes de horror de sobrevivência? Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil , fez a chamada para retornar às origens da série.
"Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
A decisão de Takeuchi de se concentrar no horror de sobrevivência se mostrou bem -sucedida. Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da E3 2016 do PlayStation com um trailer de perspectiva em primeira pessoa que reacendeu emoção para a série. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", afirmou AMPO, destacando a importância de retornar às raízes de horror da série.
A mudança para a primeira pessoa em Resident Evil 7 trouxe de volta o fator de medo que estava faltando em entradas recentes. Situado em um ambiente gótico claustrofóbico e sul, o jogo foi aclamado como um dos mais assustadores da série. Embora a perspectiva em primeira pessoa tenha sido um afastamento da visão tradicional do ombro da série, permitiu que a Capcom explorasse novas maneiras de entregar horror.
A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. A empresa planejava lançar jogos de terceira pessoa através de remakes, começando com Resident Evil 2 . O sucesso de projetos de fãs sinalizou uma demanda por esses remakes, levando o produtor Yoshiaki Hirabayashi a declarar: "Bem, faremos isso".
O remake de Resident Evil 2 foi um sucesso retumbante, misturando horror com ação e quebra -cabeças enquanto apresentava o ameaçador Sr. X, que incansavelmente perseguiu jogadores pela delegacia de Raccoon City. Sob a direção de Ampo, tornou-se o segundo jogo mais vendido Resident Evil Game na história da franquia.
Após o sucesso de Resident Evil 2 , a Capcom remeu a Resident Evil 3 . No entanto, a idéia de refazer Resident Evil 4 foi recebida com hesitação devido à popularidade duradoura do jogo. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Portanto, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia. Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4 , especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo tão amado.
Apesar dessas preocupações, a Capcom prosseguiu com o remake Resident Evil 4 , que foi um sucesso crítico e comercial. O remake ajustou o equilíbrio entre ação e horror, removendo os elementos de Campier e introduzindo um tom mais sombrio e sombrio, mantendo as emocionantes sequências de ação do jogo.
Horror renascido. Crédito: Capcom
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de longa data de Devil May Cry , voltou à série com uma visão renovada. Depois de experimentar RPGs como o Dragon's Dogma , Ituno teve como objetivo desafiar o gênero de ação, que ele achava que se tornara muito branda. Com o mecanismo de ER à sua disposição, Itsuno partiu para criar o jogo de ação "mais legal" possível.
A razão por trás da mudança
O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno dirigiu todos os jogos do Devil May Cry desde a segunda parte, exceto o DMC , que foi desenvolvido pela teoria de Ninja. Após o Devil May Cry 4 em 2008, levou quase 11 anos para que Ituno voltasse à série com Devil May Cry 5 . Esse hiato permitiu que ele refinasse sua visão e alavancasse o novo mecanismo de ER.
"Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O mecanismo RE, que alimenta a maioria dos jogos atuais da Capcom, substituiu a estrutura da MT e ofereceu um manuseio superior de ativos fotorrealistas. Também foi mais ágil, permitindo uma implementação mais rápida de mudanças. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir para eles internamente. Eles poderiam ser consertados rapidamente, internamente e também iterados", explicou AMPO.
Essa flexibilidade permitiu que os desenvolvedores da Capcom experimentem e refinassem seus jogos em tempo real, o que foi crucial para o objetivo de Iryno de criar o jogo de ação mais legal. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3 , coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase anualmente. Em uma indústria em que a consistência é rara, a série de 10 jogos aclamados pela Capcom em menos de uma década é notável. Essa tendência não mostra sinais de desaceleração com monstros caçadores Wilds no horizonte.
Ao se concentrar na criação de jogos atraentes globalmente com o mecanismo tecnologicamente avançado, a Capcom alcançou sucesso sem precedentes. A empresa transita perfeitamente entre os gêneros, de jogos de luta focados a intensos horror de sobrevivência a expansivos RPGs de ação do mundo aberto, sem perder o passo.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto, expressando um compromisso em manter esse momento.
A missão da Capcom de criar jogos globais e mainstream não diluiu sua identidade central. Em vez disso, encontrou um equilíbrio perfeito, mantendo seus jogos fiéis à sua essência, expandindo seu alcance para milhões de novos jogadores. Enquanto outros estúdios lutam com a identidade e a tendência, a mudança estratégica da Capcom na última década inaugurou uma nova era de ouro que continua a prosperar.
Quando perguntados sobre essa nova era de ouro, os diretores da Capcom expressaram otimismo e emoção. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso", observou Nakayama.
Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".