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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

By JacobMay 14,2025

Avec Monster Hunter Wilds établissant de nouveaux records sur Steam et la série Resident Evil connaissant une résurgence de popularité grâce au village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom soit actuellement imparable. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, après une série de flops commerciaux et critiques, Capcom s'est retrouvé à maintenir sa place et à se connecter avec son public.

Capcom se privait avec une crise d'identité. La série Resident Evil , qui a été le pionnier du genre d'horreur de survie, s'était éloigné de ses racines après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise Cornerstone, vacillait après la réception décevante de Street Fighter 5 . Ces revers auraient pu donner la fin de Capcom et de ses jeux bien-aimés.

Cependant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé un moyen de se réinventer. En adoptant une nouvelle approche du développement de jeux, renforcée par le puissant moteur RE, Capcom a inspiré une nouvelle vie dans ses franchises emblématiques. Ce changement stratégique a marqué le début d'une période de succès critique et financier qui a propulsé Capcom dans l'élite du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Dans le même temps, Street Fighter 5 a laissé des fans de longue date perplexes et déçus de son exécution terne. Même Dead Rising 4 , qui a ramené le personnage bien-aimé Frank West, n'a pas réussi à résonner, marquant la fin des nouvelles entrées de la série.

Cette période représentait le nadir d'une décennie difficile pour Capcom. Depuis 2010, le principal Resident Evil Games a connu une baisse des éloges de la critique malgré de solides ventes. Street Fighter a eu du mal à retrouver ses bases, et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient sensiblement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , la franchise la plus réussie de Capcom à l'époque, a été un énorme succès au Japon, mais a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté un développeur de Capcom. Ce sentiment contraste fortement avec le statut actuel de Capcom en tant que studio qui a toujours livré Hit après le succès depuis 2017. Des titres comme Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et une série de remakes très acclamés ont solidifié la position de Capcom en tant que leader dans l'industrie du jeu.

La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû réviser complètement sa stratégie, de cibler une base de joueurs plus large pour tirer parti de nouvelles technologies. Pour comprendre cette transformation, IGN s'est entretenu avec quatre principaux créatifs à Capcom, qui a partagé des idées sur la façon dont la société a navigué sur ses défis et a émergé plus fort.

Capcom a été fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, connues sous le nom de «ordinateurs de capsule». L'entreprise a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer avec succès à la 3D avec des titres comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser ses franchises classiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil ? Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un titre historique en raison de son mélange parfait d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 a présenté des séquences lourdes d'action, comme Chris Redfield Punching a Boulder, qui s'est éloigné de la série Horror Roots de la série. Ce changement était évident pour les joueurs et les développeurs comme le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui travaille sur la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil , nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a expliqué Ampo.

Cette confusion a conduit à Resident Evil 6 en 2012, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en offrant plusieurs personnages et scénarios jouables. Malheureusement, cette approche n'a pas réussi à satisfaire l'un ou l'autre groupe, laissant les fans déçus et les développeurs à la recherche de nouvelles directions à travers des retombées et des entreprises coopératives en ligne.

Les difficultés ne se limitaient pas au mal de Resident . Après le succès de Street Fighter 4 , la prochaine tentative de Capcom, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. La sortie du jeu se sentait précipitée et non polie, conduisant à une large frustration parmi les fans.

D'autres franchises clés étaient confrontées à des défis similaires. Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à sous-traiter DMC: Devil May Cry to Ninja Theory en 2013. Bien qu'il ait développé un culte après, les changements et les problèmes techniques du jeu ont été rencontrés avec des contrecoups, ce qui a fait passer la série. Les tentatives de Capcom de faire appel aux marchés occidentaux avec des titres comme Lost Planet et la colère d'Asura sont également tombés à plat, bien que le dogme de Dragon ait été une exception notable.

Il était clair que Capcom devait apporter des modifications importantes.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements qui transformeraient sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de diriger le jeu vers la stabilité.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions à un moment de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et aller de l'avant dans la direction dans laquelle nous étions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition . Crédit: Capcom

Ces contraintes ont limité la portée de leur travail, amenant Nakayama à se concentrer sur la résolution des problèmes les plus urgents tout en attendant le temps pour Street Fighter 6 . "Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter 5 ", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6 , afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a souligné que l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter 5 , nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6 ", a-t-il expliqué.

L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai pour apprendre de leurs erreurs et affiner son approche pour la suite. Cela comprenait de nombreuses mises à jour, de l'amélioration de Netcode et de l'équilibre des personnages pour introduire de nouveaux caractères, des V-Triggers et des mécanismes défensifs comme V-Shift.

Le but primordial était de rendre les jeux de combat à nouveau amusants. Matsumoto a noté: "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer à jamais tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer. Cependant, l'un des défis que nous avons affronté avec Street Fighter 5 est que nous avons pensé que nous ne voulions pas continuer à jouer."

Alors que Street Fighter 5 a initialement essayé d'être plus accessible en réduisant la difficulté, ce vétéran aliéné. Street Fighter 6 visait à équilibrer l'accessibilité des nouveaux joueurs avec la profondeur et la complexité que les fans chevronnés ont apprécié. En utilisant Street Fighter 5 comme expérience d'apprentissage, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 en 2023 comme l'un des titres les plus acclamés par la critique de la franchise.

Les travaux de Matsumoto et Nakayama sur Street Fighter 5: Arcade Edition ont informé le développement de Street Fighter 6 , mais Capcom savait qu'il devait empêcher des problèmes similaires de se produire dans de futurs projets. Cela a nécessité un changement significatif de stratégie et l'adoption de nouvelles technologies.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres . Crédit: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il comprenait également un nouveau mandat pour créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom s'était concentré sur la capture du marché occidental avec des jeux lourds comme Resident Evil 4 et Lost Planet . Cependant, cette approche n'a pas donné les résultats souhaités. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large, pas seulement les fans de genres spécifiques.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", a ajouté Ituno.

Ce changement de stratégie était essentiel menant à 2017, culminant dans la sortie de Resident Evil 7 , qui a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série incarne mieux cette nouvelle orientation mondiale que Monster Hunter . Bien que la série ait eu un public dédié en Occident, il était beaucoup plus populaire au Japon en raison de son succès précoce sur des consoles portables comme la PSP.

"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multijoueur sans accès à Internet, et je le considérais comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment voulu jouer, même dans cette époque où GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile" Producteur exécutif de la série Monster Hunter .

Le marché portable au Japon a facilité la croissance de Monster Hunter , mais cet objectif a également limité son attrait mondial. La série est devenue synonyme du Japon, avec du contenu et des événements exclusifs renforçant davantage cette perception. Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion d'étendre la portée de Monster Hunter .

En 2018, Monster Hunter: World est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, marquant un écart significatif par rapport aux racines portables de la série. Ce jeu a été conçu pour plaire à un public mondial, avec des sorties mondiales simultanées et aucune exclusivité spécifique à la région.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Pour assurer le chasseur de monstres: le monde a résonné à l'échelle mondiale, Capcom a effectué des tests de mise au point dans le monde entier, en utilisant des commentaires pour affiner les systèmes de jeu et améliorer l'engagement des joueurs. Un changement notable a été l'inclusion des numéros de dégâts, ce qui a contribué à rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs. Cette approche a porté ses fruits, avec Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise , tous deux vendant plus de 20 millions d'exemplaires.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Ainsi avec le monde et la montée , par exemple, nous prenions grand soin pour analyser les joueurs, et aussi la recherche dans la recherche.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Capcom devait trouver un moyen de le faire résonner à l'échelle mondiale. Ce n'était pas aussi simple pour chaque série, en particulier Resident Evil . L'équipe de développement a été confrontée à une décision cruciale: la série devrait-elle se concentrer sur l'action sanglante ou revenir à ses racines d'horreur de survie? Jun Takeuchi, producteur exécutif de Resident Evil , a fait l'appel pour revenir aux origines de la série.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil , Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

La décision de Takeuchi de se concentrer sur l'horreur de survie s'est avérée réussie. Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une bande-annonce en perspective à la première personne qui a ravivé l'excitation pour la série. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", a déclaré Ampo, soulignant l'importance de revenir aux racines d'horreur de la série.

Le passage à la première personne dans Resident Evil 7 a ramené le facteur de peur qui avait manqué des entrées récentes. Situé dans un environnement gothique du sud claustrophobe, le jeu a été salué comme l'un des plus effrayants de la série. Bien que la perspective à la première personne soit un écart par rapport à la vue traditionnelle de la série, elle a permis à Capcom d'explorer de nouvelles façons de fournir l'horreur.

Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective de la troisième personne. L'entreprise prévoyait de publier des matchs à la troisième personne à travers des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . Le succès des projets de fans a signalé une demande pour ces remakes, ce qui a incité le producteur Yoshiaki Hirabayashi à déclarer: "Eh bien, nous le ferons".

Le remake de Resident Evil 2 a été un succès retentissant, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles tout en présentant le menaçant M. X, qui a traqué des joueurs sans relâche à travers le poste de police de Raccoon City. Sous la direction d'Ampo, il est devenu le deuxième match Resident Evil le plus vendu dans l'histoire de la franchise.

Après le succès de Resident Evil 2 , Capcom Remade Resident Evil 3 . Cependant, l'idée de refaire Resident Evil 4 a été accueillie par une hésitation en raison de la popularité durable du jeu. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée. Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4 , surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est si apprécié. Si nous obtenons quelque chose avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort", expliquait Ampo.

Malgré ces préoccupations, Capcom a procédé avec le remake de Resident Evil 4 , qui a été un succès critique et commercial. Le remake a affiné l'équilibre entre l'action et l'horreur, supprimant les éléments de camping et introduisant un ton de mauvaise humeur et plus sombre tout en conservant les séquences d'action passionnantes du jeu.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Simultanément, Hideaki Itsuno, le directeur de longue date de Devil May Cry , est retourné à la série avec une vision renouvelée. Après avoir expérimenté des RPG comme le dogme de Dragon , Ituno visait à défier le genre d'action, qui, selon lui, était devenu trop indulgent. Avec le moteur RE à sa disposition, Ituno a décidé de créer le jeu d'action "le plus cool" possible.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

ITSUNO a dirigé chaque jeu Devil May Cry depuis le deuxième épisode, à l'exception de DMC , qui a été développé par Ninja Theory. Après Devil May Cry 4 en 2008, il a fallu près de 11 ans avant que Ituno ne revienne à la série avec Devil May Cry 5 . Cet hiatus lui a permis d'affiner sa vision et de tirer parti du nouveau moteur RE.

"En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."

Le moteur RE, qui alimente la plupart des jeux actuels de Capcom, a remplacé le cadre MT et a offert une gestion supérieure des actifs photoréalistes. Il était également plus agile, permettant une mise en œuvre plus rapide des changements. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés", a expliqué AMPO.

Cette flexibilité a permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner leurs jeux en temps réel, ce qui était crucial pour l'objectif d'Itsuno de créer le jeu d'action le plus cool. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3 , j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année. Dans une industrie où la cohérence est rare, la séquence de 10 jeux acclamée par la critique de Capcom en moins d'une décennie est remarquable. Cette tendance ne montre aucun signe de ralentissement avec des chasseurs de monstres sauvages à l'horizon.

En se concentrant sur la création de jeux attrayants mondiaux avec le moteur RE technologiquement avancé, Capcom a connu un succès sans précédent. L'entreprise transitions de manière transparente entre les genres, des jeux de combat ciblés à une horreur de survie intense à de vastes RPG d'action en monde ouvert, sans perdre sa foulée.

"Capcom traverse une ère d'or, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto, exprimant un engagement à maintenir cet élan.

La mission de Capcom de créer des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué son identité principale. Au lieu de cela, il a trouvé un équilibre parfait, gardant ses jeux fidèles à leur essence tout en étendant leur portée à des millions de nouveaux joueurs. Alors que d'autres studios luttent contre l'identité et la poursuite des tendances, le changement stratégique de Capcom au cours de la dernière décennie a inauguré un nouvel âge d'or qui continue de prospérer.

Interrogé sur ce nouvel âge d'or, les directeurs de Capcom ont exprimé l'optimisme et l'excitation. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a fait remarquer Nakayama.

Tsujimoto a ajouté: "Capcom traverse une époque d'or, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible."

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