Square Enix 的 勇者鬥惡龍 和 Atlus 的 Metaphor: ReFantazio 開發商 Yuji Horii 和 Katsura Hashino 最近分別討論了現代 RPG 中沉默主角的角色演變。 他們的對話摘自隱喻:ReFantazio Atlas Brand 35 周年紀念版小冊子,探討了這個經典比喻在遊戲圖形日益逼真的時代所麵臨的挑戰。
高清世界裏的沉默主角
長期運行的勇者鬥惡龍係列的創造者堀井解釋了該係列對“象征性主角”的依賴——一個沉默的角色,允許玩家將自己投射到遊戲中。這對於較簡單的舊遊戲圖形效果很好,在這些遊戲中,細節表達的缺乏並不明顯。 然而,正如堀井打趣的那樣,“隨著遊戲圖形的發展和變得越來越逼真,如果你讓一個主角隻是站在那裏,他們會看起來像個白癡。”
堀井作為一名有抱負的漫畫藝術家的背景以及他對講故事和計算機的熱情促使他從事遊戲開發。 勇者鬥惡龍的敘事結構圍繞著 NPC 對話和 Boss 遭遇而構建,很大程度上依賴於這個沉默的主角。 “《勇者鬥惡龍》基本上由與城鎮居民的對話組成,很少有旁白,”他解釋道。 “故事是通過對話創作的。這就是它的樂趣所在。”
這種方法在現代遊戲中的局限性是不可否認的。 NES 時代的極簡主義讓玩家可以填補情感空白,但越來越詳細的視覺和音頻讓完全沒有反應的主角感到不舒服。 堀井承認這一點,並得出結論,在未來的勇者鬥惡龍遊戲中保持這種風格將帶來重大挑戰。
以玩家為中心的設計理念
勇者鬥惡龍在主要角色扮演遊戲係列中仍然是一個值得注意的異常值,很大程度上堅持其沉默的主角。 相比之下,像女神異聞錄這樣的劇集已經采用了全語音主角,這是一種趨勢隱喻:ReFantazio,橋野即將推出的作品
盡管存在潛在的局限性,橋野還是讚揚了堀井以玩家為中心的設計。 “我認為勇者鬥惡龍對玩家在特定情況下的感受進行了很多思考,”橋野指出,“即使是與普通城鎮居民有關。我覺得這些遊戲的創建是一致的以玩家為中心,思考當某人說某件事時會產生什麼情緒。” 這凸顯了這兩個著名 RPG 係列之間設計理念的關鍵差異。