Dragon Quest de Square Enix et Metaphor: ReFantazio d'Atlus, Yuji Horii et Katsura Hashino, respectivement, ont récemment discuté de l'évolution du rôle des protagonistes silencieux dans les RPG modernes. Leur conversation, extraite du livret Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition, explore les défis de ce trope classique à une époque de graphismes de jeu de plus en plus réalistes.
Le protagoniste silencieux dans un monde haute définition
Horii, créateur de la longue série Dragon Quest, explique la dépendance de la série sur le « protagoniste symbolique », un personnage silencieux permettant aux joueurs de se projeter dans le jeu. Cela fonctionnait bien avec les graphismes plus simples des jeux plus anciens, où le manque d'expressions détaillées n'était pas perceptible. Cependant, comme le plaisante Horii, "À mesure que les graphismes du jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui reste là, il ressemblera à un idiot."
L'expérience de Horii en tant qu'aspirant mangaka et sa passion pour la narration et les ordinateurs l'ont conduit au développement de jeux. La structure narrative de Dragon Quest, construite autour du dialogue avec les PNJ et des rencontres avec des boss, s'appuie fortement sur ce protagoniste silencieux. "Dragon Quest consiste essentiellement en un dialogue avec les habitants de la ville, avec très peu de narration", explique-t-il. "L'histoire est créée à partir du dialogue. C'est ce qui est amusant."
Les limites de cette approche dans le jeu moderne sont indéniables. Le minimalisme de l’ère NES a permis aux joueurs de combler les vides émotionnels, mais des visuels et un son de plus en plus détaillés rendent un protagoniste totalement insensible. Horii le reconnaît, concluant que le maintien de ce style dans les futurs titres Dragon Quest présentera des défis importants.
Une philosophie de conception centrée sur le joueur
Dragon Quest reste une exception notable parmi les grandes franchises de RPG, s'en tenant largement à son protagoniste silencieux. En revanche, des séries comme Persona ont adopté des protagonistes pleinement exprimés, une tendance Metaphor: ReFantazio, le prochain titre de Hashino, suit également.
Malgré les limitations potentielles, Hashino fait l'éloge de la conception de Horii axée sur le joueur. "Je pense que Dragon Quest réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", note Hashino, "même s'il s'agit d'un citadin ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont créés de manière cohérente. en pensant au joueur, en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose. Cela met en évidence une différence clé dans la philosophie de conception entre ces deux séries de RPG de premier plan.