Dragon Quest da Square Enix e Metaphor: ReFantazio da Atlus, Yuji Horii e Katsura Hashino, respectivamente, discutiram recentemente a evolução do papel dos protagonistas silenciosos nos RPGs modernos. A conversa deles, extraída do livreto Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition, explora os desafios deste tropo clássico em uma era de gráficos de jogos cada vez mais realistas.
O protagonista silencioso em um mundo de alta definição
Dragon Quest, explica a dependência da série no “protagonista simbólico” – um personagem silencioso que permite aos jogadores se projetarem no jogo. Isso funcionou bem com os gráficos mais simples de jogos mais antigos, onde a falta de expressões detalhadas não era perceptível. No entanto, como Horii brinca: "À medida que os gráficos do jogo evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você criar um protagonista que apenas fica parado, ele parecerá um idiota."
A experiência de Horii como aspirante a artista de mangá e sua paixão por contar histórias e computadores o levaram ao desenvolvimento de jogos. A estrutura narrativa deDragon Quest, construída em torno do diálogo com NPCs e encontros com chefes, depende fortemente deste protagonista silencioso. “Dragon Quest consiste basicamente no diálogo com os habitantes da cidade, com muito pouca narração”, explica ele. "A história é criada usando o diálogo. É isso que é divertido."
Dragon Quest apresentará desafios significativos.
Uma filosofia de design centrada no jogador
Dragon Quest continua sendo uma exceção notável entre as principais franquias de RPG, em grande parte aderindo ao seu protagonista silencioso. Em contraste, séries como Persona adotaram protagonistas totalmente dublados, uma tendência Metaphor: ReFantazio, o próximo título de Hashino, também segue.
Apesar das possíveis limitações, Hashino elogia o design focado no jogador do Horii. “Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação”, observa Hashino, “mesmo quando se trata de um cidadão comum. com o jogador em mente, pensando nas emoções que surgirão quando alguém disser alguma coisa." Isso destaca uma diferença fundamental na filosofia de design entre essas duas séries de RPG proeminentes.