Die Entwickler von Dragon Quest von Square Enix und Metapher: ReFantazio von Atlus, Yuji Horii und Katsura Hashino, haben kürzlich die sich entwickelnde Rolle stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen diskutiert. Ihr Gespräch, ein Auszug aus der Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition, untersucht die Herausforderungen dieses klassischen Themas in einer Zeit immer realistischerer Spielgrafiken.
Der stille Protagonist in einer hochauflösenden Welt
Horii, Schöpfer der langjährigen Dragon Quest-Serie, erklärt die Abhängigkeit der Serie vom „symbolischen Protagonisten“ – einem stillen Charakter, der es den Spielern ermöglicht, sich in das Spiel hineinzuversetzen. Dies funktionierte gut mit der einfacheren Grafik älterer Spiele, bei denen ein Mangel an detaillierten Ausdrücken nicht auffiel. Allerdings witzelt Horii: „Wenn man die Spielgrafiken weiterentwickelt und immer realistischer wird, sieht man aus einem Protagonisten, der einfach nur dasteht, wie ein Idiot aus.“
Horiis Hintergrund als aufstrebender Manga-Künstler und seine Leidenschaft für Geschichtenerzählen und Computer führten ihn zur Spieleentwicklung. Die Erzählstruktur von Dragon Quest, die auf Dialogen mit NPCs und Bossbegegnungen basiert, basiert stark auf diesem stillen Protagonisten. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Dialogen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung“, erklärt er. „Die Geschichte entsteht durch die Dialoge. Das macht den Spaß daran.“
Die Grenzen dieses Ansatzes im modernen Gaming sind unbestreitbar. Der Minimalismus der NES-Ära ermöglichte es den Spielern, die emotionalen Lücken zu füllen, aber immer detailliertere Bild- und Toneffekte machen einen völlig reaktionslosen Protagonisten nervös. Horii erkennt dies an und kommt zu dem Schluss, dass die Beibehaltung dieses Stils in zukünftigen Dragon Quest-Titeln erhebliche Herausforderungen mit sich bringen wird.
Eine spielerzentrierte Designphilosophie
Dragon Quest bleibt ein bemerkenswerter Ausreißer unter den großen RPG-Franchises und bleibt weitgehend seinem stillen Protagonisten treu. Im Gegensatz dazu haben Serien wie Persona voll vertonte Protagonisten, ein Trend, der auch Metapher: ReFantazio, Hashinos kommender Titel, folgt.
Trotz der möglichen Einschränkungen lobt Hashino Horiis spielerorientiertes Design. „Ich denke, bei Dragon Quest wird viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, bemerkt Hashino, „selbst wenn es sich um einen normalen Stadtmenschen handelt. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent erstellt werden.“ Ich denke an den Spieler und denke darüber nach, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“ Dies unterstreicht einen wesentlichen Unterschied in der Designphilosophie zwischen diesen beiden herausragenden RPG-Serien.