Dragon Quest компании Square Enix и компании Atlus Metaphor: ReFantazio, Юджи Хории и Кацура Хасино соответственно, недавно обсудили меняющуюся роль молчаливых главных героев в современных ролевых играх. Их разговор, взятый из буклета Метафора: издание ReFantazio Atlas Brand, посвященное 35-летнему юбилею, исследует проблемы этого классического образа в эпоху все более реалистичной игровой графики.
Безмолвный главный герой в мире высокого разрешения
Dragon Quest, объясняет, почему серия опирается на «символического главного героя» — молчаливого персонажа, позволяющего игрокам проецировать себя в игру. Это хорошо работало с более простой графикой старых игр, где недостаток детальных выражений не был заметен. Однако, как шутит Хории: «Поскольку игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, он будет выглядеть идиотом».
Опыт Хории как начинающего художника манги и его страсть к рассказыванию историй и компьютерам привели его к разработке игр. Повествовательная структураDragon Quest, построенная на диалогах с неигровыми персонажами и встречах с боссами, во многом опирается на этого молчаливого главного героя. «Dragon Quest в основном состоит из диалогов с горожанами, с очень небольшим повествованием», — объясняет он. «История создается с помощью диалогов. Вот что в ней забавного».
Dragon Quest будет представлять собой серьезные проблемы.
Философия дизайна, ориентированная на игрока
Dragon Quest остается заметным исключением среди основных франшиз ролевых игр, в основном придерживаясь своего молчаливого главного героя. Напротив, в таких сериалах, как Persona, главные герои полностью озвучены, и этому также следует тенденция Metaphor: ReFantazio, предстоящая игра Хасино.
Несмотря на потенциальные ограничения, Хасино хвалит дизайн Хории, ориентированный на игроков. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в той или иной ситуации», — отмечает Хасино, — «даже когда дело касается обычного горожанина. Я чувствую, что игры создаются последовательно. имея в виду игрока, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто-то что-то скажет». Это подчеркивает ключевое различие в философии дизайна между этими двумя выдающимися сериями ролевых игр.