L'ancien directeur de PlayStation, Shuhei Yoshida, a exprimé ses réserves sur la poussée controversée de Sony dans les jeux vidéo de service en direct. Au cours de son mandat en tant que président de SIE Worldwide Studios pour Sony Interactive Entertainment de 2008 à 2019, Yoshida a révélé à des jeux un peu drôles que Sony était pleinement conscient des risques associés à l'investissement dans des jeux de services en direct. Ses commentaires surviennent à une période difficile pour les titres de service en direct de PlayStation. Bien que Helldivers 2 d'Arrowhead ait obtenu un succès sans précédent, vendant 12 millions d'exemplaires en seulement 12 semaines pour devenir le jeu PlayStation Studios le plus vendu, d'autres efforts de service en direct de Sony ont été annulés ou ont été confrontés à des lancements désastreux.
La concord de Sony, par exemple, se distingue comme l'un des échecs les plus importants de l'histoire de PlayStation. Lancé dans les numéros de joueur lamentable, il a été pris hors ligne après seulement quelques semaines et finalement annulé, Sony a également fermé son développeur. Selon un rapport de Kotaku , le budget de développement initial de Concord était d'environ 200 millions de dollars, ce qui n'a pas couvert les coûts de développement complets, l'acquisition des droits de l'IP Concord ou l'achat de studios Firewalk. L'échec de Concord a suivi l'annulation du jeu multijoueur de Naughty Dog, et des rapports récents indiquent que Sony a également annulé deux projets de service en direct inopinés: un titre God of War de Bluepoint et un autre de Bend, le studio derrière les jours disparus.
Yoshida, qui a récemment quitté Sony après 31 ans dans l'entreprise, a partagé ses réflexions sur la stratégie de service en direct de PlayStation dans son interview avec des jeux Kinda Funny. Il a déclaré que, s'il était en position d'Hermen Hulst, le PDG actuel du groupe d'entreprises de Studio Interactive Studio, il aurait résisté à la transition vers des jeux de services en direct. Yoshida a expliqué que même s'il était responsable de la gestion des budgets et de l'allocation des fonds pour le développement de jeux, il pensait que détourner les ressources de titres solo à succès comme God of War to Live Service Games était risqué. Il a noté que sous le leadership de Hulst, Sony a fourni des ressources supplémentaires pour explorer les jeux de services en direct sans interrompre la production de titres solo, reconnaissant le risque élevé mais aussi le potentiel de réussite dans le genre de service en direct compétitif.
Le succès inattendu de Helldivers 2, selon Yoshida, souligne la nature imprévisible de l'industrie du jeu. Il a exprimé l'espoir que la stratégie de Sony serait finalement payante, malgré son inclination personnelle à résister au changement s'il était en position de Hulst.
Lors d'un récent appel financier, le président de Sony, COO, et le directeur financier Hiroki Totoki ont discuté des leçons apprises à la fois du lancement triomphant de Helldivers 2 et de l'échec de Concord. Totoki a admis que Sony aurait dû mettre en œuvre des points de contrôle de développement tels que les tests d'utilisateurs et les évaluations internes beaucoup plus tôt dans le processus de Concord. Il a suggéré qu'une intervention antérieure aurait pu permettre des améliorations avant le lancement du jeu.
Totoki a également critiqué "Organization tampon" de Sony, suggérant qu'une meilleure collaboration inter-départementale aurait pu aider. Il a noté que le calendrier de sortie de Concord, peu de temps après le lancement réussi de Black Myth: Wukong sur PS5 et PC, peut avoir contribué à ses mauvaises performances en raison de la cannibalisation du marché. Il a souligné l'importance de sélectionner des fenêtres de libération optimales pour maximiser les performances et éviter la concurrence entre les titres.
Au cours du même appel financier, le vice-président senior de Sony pour la finance et Ir Sadahiko Hayakawa ont comparé les lancements de Helldivers 2 et Concord, déclarant que les leçons apprises seraient partagées dans les studios de Sony. Hayakawa a souligné l'importance d'améliorer les systèmes de gestion du développement, d'ajouter continuellement du contenu et de mettre à l'échelle les services après le lancement. Il a affirmé l'engagement de Sony à équilibrer son portefeuille avec les deux jeux solo, en tirant parti de l'IP prouvé pour une prévisibilité plus élevée et des jeux de services en direct, qui offrent un potentiel à la hausse malgré les risques inhérents.
Pour l'avenir, plusieurs jeux de services en direct PlayStation sont toujours en développement, notamment le marathon de Bungie, Guerrilla's Horizon Online et Fairgame $ de Haven Studio.