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Shuhei Yoshida resistió la estrategia de servicio en vivo de Sony

By AaliyahApr 01,2025

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo. Durante su mandato como presidente de SIE Worldwide Studios para Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, Yoshida reveló a los juegos divertidos que Sony era plenamente consciente de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicio en vivo. Sus comentarios llegan en un momento desafiante para los títulos de servicios en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito sin precedentes, vender 12 millones de copias en solo 12 semanas para convertirse en el juego de PlayStation Studios de más vendido, otros esfuerzos de servicio en vivo de Sony han sido cancelados o enfrentados desastrosos lanzamientos.

La Concord de Sony, por ejemplo, se destaca como una de las fallas más importantes en la historia de PlayStation. Lanzado a los números de jugadores desagradables, se desconectó después de solo unas pocas semanas y finalmente se canceló, y Sony también cerró a su desarrollador. Según un informe de Kotaku , el presupuesto de desarrollo inicial para Concord fue de alrededor de $ 200 millones, lo que no cubrió los costos de desarrollo completos, la adquisición de los derechos de IP de Concord o la compra de Firewalk Studios. El fracaso de Concord siguió la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog The Last of Us, y los informes recientes indican que Sony también ha cancelado dos proyectos de servicio en vivo sin previo aviso: un título de God of War de Bluepoint y otro de Bend, el estudio detrás de Days Gone.

Yoshida, quien recientemente dejó Sony después de 31 años con la compañía, compartió sus pensamientos sobre la estrategia de servicio en vivo de PlayStation en su entrevista con un poco de juegos divertidos. Dijo que, si hubiera estado en la posición de Hermen Hulst, el actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento Interactivo de Sony, se habría resistido al cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida explicó que, si bien era responsable de administrar presupuestos y asignar fondos para el desarrollo de juegos, creía que desviar los recursos de títulos exitosos para un jugador como God of War a Live Service Games era arriesgado. Señaló que bajo el liderazgo de Hulst, Sony proporcionó recursos adicionales para explorar juegos de servicio en vivo sin detener la producción de títulos para un jugador, reconociendo el alto riesgo pero también el potencial de éxito en el género de servicios en vivo competitivo.

El inesperado éxito de Helldivers 2, según Yoshida, subraya la naturaleza impredecible de la industria del juego. Expresó la esperanza de que la estrategia de Sony finalmente valiera la pena, a pesar de su inclinación personal a resistir el cambio si hubiera estado en la posición de Hulst.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el director financiero Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas tanto del lanzamiento triunfante de Helldivers 2 como del fracaso de Concord. Totoki admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo, como pruebas de usuario y evaluaciones internas mucho antes en el proceso de Concord. Sugirió que la intervención anterior podría haber permitido mejoras antes del lanzamiento del juego.

Totoki también criticó la "organización sínida" de Sony, sugiriendo que una mejor colaboración interdepartamental podría haber ayudado. Señaló que el tiempo de lanzamiento de Concord, poco después del exitoso lanzamiento de Black Myth: Wukong en PS5 y PC, puede haber contribuido a su bajo rendimiento debido a la canibalización del mercado. Hizo hincapié en la importancia de seleccionar ventanas de liberación óptimas para maximizar el rendimiento y evitar la competencia entre los títulos.

Durante la misma llamada financiera, el vicepresidente senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord, afirmando que las lecciones aprendidas se compartirían en los estudios de Sony. Hayakawa destacó la importancia de mejorar los sistemas de gestión del desarrollo, agregar continuamente contenido y escalar servicios después del lanzamiento. Afirmó el compromiso de Sony de equilibrar su cartera con ambos juegos para un jugador, aprovechando la IP comprobada para una mayor previsibilidad y juegos de servicio en vivo, que ofrecen potencial al alza a pesar de los riesgos inherentes.

Mirando hacia el futuro, varios juegos de servicio Live PlayStation todavía están en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $.

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