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Shuhei Yoshida widersetzte sich der Live -Service -Strategie von Sony

By AaliyahApr 01,2025

Der ehemalige PlayStation -Manager Shuhei Yoshida hat seine Vorbehalte gegen Sonys umstrittene Druck in Live -Service -Videospiele zum Ausdruck gebracht. Während seiner Amtszeit als Präsident der Siey Worldwide Studios für Sony Interactive Entertainment von 2008 bis 2019 enthüllte Yoshida den lustigen Spielen, dass Sony die Risiken, die mit Investitionen in Live -Service -Spiele verbunden waren, voll bewusst war. Seine Kommentare kommen zu einer anspruchsvollen Zeit für PlayStation's Live -Service -Titel. Während Arrowheads Helldivers 2 beispiellosen Erfolg erzielte und in nur 12 Wochen 12 Millionen Exemplare verkaufte, um das am schnellsten verkaufte PlayStation Studios-Spiel aller Zeiten zu werden, wurden andere Live-Service-Bemühungen von Sony entweder abgesagt oder konfrontiert katastrophale Starts.

Sonys Concord zeichnet sich beispielsweise als eines der bedeutendsten Misserfolge in der Geschichte von PlayStation aus. Nach nur wenigen Wochen wurde es offline gestartet und schließlich abgesagt, wobei Sony auch seinen Entwickler schloss. Laut einem Bericht von Kotaku betrug das anfängliche Entwicklungsbudget für Concord rund 200 Millionen US -Dollar, der nicht die vollen Entwicklungskosten, den Erwerb der Concord IP -Rechte oder den Kauf von FireWalk Studios abdeckte. Das Scheitern von Concord folgte der Stornierung des Last of Us Multiplayer -Spiels des Naughty Dogs, und die jüngsten Berichte deuten darauf hin, dass Sony auch zwei unangekündigte Live -Service -Projekte abgesagt hat: ein Titel God of War von BluePoint und ein weiteres aus Bend, das Studio hinter Days Gone.

Yoshida, der Sony kürzlich nach 31 Jahren mit dem Unternehmen verließ, teilte seine Gedanken über PlayStations Live -Service -Strategie in seinem Interview mit irgendwie lustigen Spielen mit. Er erklärte, er hätte sich der Verschiebung gegenüber Live -Service -Spielen widersetzt, wenn er in der Position von Hermen Hulst, dem aktuellen CEO von Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, gewesen wäre. Yoshida erklärte, dass er zwar für die Verwaltung von Budgets und die Zuweisung von Mitteln für die Spieleentwicklung verantwortlich sei, aber es sei riskant, Ressourcen von erfolgreichen Einzelspielern wie God of War zu Live-Service-Spielen abzulenken. Er stellte fest, dass Sony unter Hulsts Führung zusätzliche Ressourcen zur Erkundung von Live-Service-Spielen zur Verfügung stellte, ohne die Produktion von Einzelspieler-Titeln zu stoppen, und das hohe Risiko, aber auch das Erfolgspotenzial im wettbewerbsfähigen Live-Service-Genre anerkannte.

Der unerwartete Erfolg von Helldivers 2 unterstreicht laut Yoshida die unvorhersehbare Natur der Spielebranche. Er drückte die Hoffnung aus, dass sich die Strategie von Sony letztendlich auszahlen würde, obwohl er sich persönlich neigt, der Verschiebung zu widerstehen, wenn er in Hulsts Position gewesen wäre.

In einem kürzlich finanziellen Anruf diskutierten Sony President, COO und CFO Hiroki Totoki die Lehren sowohl aus dem triumphalen Start von Helldivers 2 als auch aus dem Scheitern von Concord. Totoki gab zu, dass Sony Entwicklungskontrollpunkte wie Benutzertests und interne Bewertungen viel früher im Prozess für Concord implementieren sollen. Er schlug vor, dass frühere Interventionen vor dem Start des Spiels Verbesserungen hätten ermöglichen können.

Totoki kritisierte auch die "Siled Organization" von Sony und schlug vor, dass eine bessere Abteilungszusammenarbeit hätte helfen können. Er bemerkte, dass Concords Veröffentlichungszeitpunkt kurz nach dem erfolgreichen Start von Black Myth: Wukong auf PS5 und PC zu seiner schlechten Leistung aufgrund von Marktkaarern beigetragen hat. Er betonte, wie wichtig es ist, optimale Veröffentlichungsfenster auszuwählen, um die Leistung zu maximieren und den Wettbewerb zwischen Titeln zu vermeiden.

Während desselben finanziellen Anrufs verglich Sony Senior Vice President für Finanzen und Ir Sadahiko Hayakawa die Starts von Helldivers 2 und Concord und erklärte, dass die gelernten Lehren in den Studios von Sony geteilt würden. Hayakawa betonte, wie wichtig es ist, Entwicklungsmanagementsysteme zu verbessern, Inhalte kontinuierlich hinzuzufügen und Dienste nach dem Start kontinuierlich zu skalieren. Er bestätigte das Engagement von Sony, sein Portfolio sowohl mit Single-Player-Spielen auszugleichen und die nachgewiesene IP für höhere Vorhersagbarkeit und Live-Service-Spiele zu nutzen, die trotz der inhärenten Risiken potenzielle Vorteile bieten.

Mit Blick auf die Zukunft sind mehrere PlayStation Live Service -Spiele noch in der Entwicklung, darunter Bungies Marathon, Guerrilla's Horizon Online und Haven Studios Fairgame $.

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