
烈焰之刃试玩解析
令人意外的难忘工艺

有没有过放弃一个原定计划,结果发现这是正确的选择?对于像我这样随性的人来说,这不过是日常——尽管“正确选择”并不总是有保证。这次,它带来了回报。我第一次接触《烈焰之刃》时几乎完全放弃了,但如果跳过它,我就会错过一款单人RPG,它以其深度和魅力让我惊喜。原本乏味的试玩,最终变成了RPG类型急需的独特体验。
是的,我在为一个试玩版而兴奋——但请耐心听我说,我会告诉你我是如何从怀疑转向期待完整版的。让我们点燃锻炉,深入这场评测!
没有天选英雄——只有技艺高超的铁匠

试玩的开场,坦白说,是其最薄弱的环节。我很想美化它——尤其是在我逐渐喜欢上这款游戏之后——但开场显得粗糙且未打磨。以低调开局并不理想。
故事以阿兰·德·利拉展开,他是一名在森林中劳作的铁匠,被一声远处的求救声打断。手持铁斧,他冲去营救一名年轻学徒,尽管随行的修道院长未能幸存。阿兰护送幸存者到安全地带,然后……这就是开场的全部内容。
这感觉很突兀,我没有遗漏任何内容。没有宏大的过场动画,只有一个简短的开场镜头和渐隐的文本。这是试玩版,粗糙在所难免,但即便《第一狂战士:卡赞》也在教程中加入了对话和过场动画。这里,你几乎没有任何引导就被丢进游戏。

接下来是战斗教程,我原本期待一些简单的内容,或许是《黑暗之魂》风格的轻重攻击组合。然而,《烈焰之刃》选择了类似《荣耀战魂》的方向性战斗系统,包括头顶、身体或侧面打击,每种攻击按住按钮可变为重击。
最初,我并不买账。就像《荣耀战魂》一样,这系统感觉笨拙且过于复杂。由于敌人不会按方向格挡,这系统似乎更偏向风格而非必要。但随着游戏展开,我的看法改变了。

教程之后,游戏引入了伤害类型——钝击、刺击和斩击——每种类型与敌人的盔甲有独特的交互。有些敌人对特定武器有抗性,另一些则完全免疫,但一个聪明的颜色编码瞄准系统会引导你。随着敌人种类增加,切换武器成为策略和生存的关键。
凭借强大的格挡、防御和闪避机制,战斗逐渐变得令人振奋且新颖。它不追求华丽招式,而是简单系统的满足协同。战斗很真实——无甲敌人可被任何攻击伤害,链甲敌人抵抗斩击和刺击,板甲敌人只能被钝击打倒。像巨魔这样的厚皮怪兽则对钝击免疫。作为一名中世纪武器爱好者,我很欣赏这种真实感。

运用基本的中世纪盔甲知识,你就能游刃有余。这不是一款普通的奇幻游戏——它是一个深思熟虑的创新。而武器锻造?那是《烈焰之刃》真正闪耀的地方。
打造你的武器库,没有随机掉落

《烈焰之刃》的武器锻造系统不像《怪物猎人》那样靠猎杀怪兽获取装备。相反,你收集真实材料来锻造详细、逼真的近战武器——这是我在游戏中见过的最真实的设计之一。
现实中的锻造过于复杂,无法直接用于游戏,但《烈焰之刃》已经非常接近了。

一切从神圣锻炉开始,这是教程中期引入的中心枢纽。在锻造前,你需要设计武器。以长矛为例:大多数游戏只需提供材料就能产出成品。这里,你需要选择矛头的形状、截面、柄长以及每个部件的材料。打造一把剑?你还需要选择护手、剑柄和材料,甚至可以混合定制合金以精确调整性能。
这些选择并非装饰——它们会塑造武器的属性和战斗效果,让你能根据自己的风格和敌人定制工具。

然而,锻造小游戏一开始很粗糙。它令人困惑,解释不足,依赖试错。你需要用滑块来塑造加热的金属,目标是特定形状——锤头需要宽阔,矛头需要尖锐。每次打击的角度和力度都会改变滑块。失误会导致武器毁坏;成功则提升品质。起初很烦人,但掌握后回报丰厚,模板还能保存你的最佳设计。

除了锻造,游戏的独特机制不断突破界限,使其在RPG领域中脱颖而出。
蓝图、武器检查点和祭坛

没有传统掉落,“奖励”是蓝图、材料和锻造部件。《烈焰之刃》以创意方式处理这些。
击败足够数量的某种敌人即可解锁他们的武器用于锻造——步兵提供剑,队长提供战锤,刺客提供双刀。这个击杀列表系统与在铁砧休息时刷新的敌人相结合,类似于《黑暗之魂》的检查点。

铁砧是你的重生点、修理站和锻炉入口——一切的核心。武器祭坛是战士的木雕,如果你装备匹配的武器,就能解锁新的部件,如刀刃形状。这鼓励了实验性玩法。

游戏不用货币,死亡会导致你失去装备的武器,需要取回,否则将永久丢失。武器耗尽,你就得回到锻炉。这个循环——锻造、战斗、失败、重复——直观而又创新。

虽然我喜欢这个循环,但一些元素暴露了试玩的粗糙边缘。
薄弱的配音和单薄的世界构建

并非所有缺点在试玩的3小时内有所改善。配音始终很差——录音质量不稳定,台词模糊,表现缺乏说服力,尤其是修道院长的学徒。

世界构建也不尽如人意,过多的说明性内容却没有实质回报。故事感觉零散,虽然是试玩版,但缺乏叙事延续令人担忧。如果不改进,可能会拖累完整版游戏。
慢热,而非瞬间点燃

《烈焰之刃》的试玩并非为即时吸引力而设计——它是一个需要耐心打磨的原始概念。就像塑造金属,展现潜力需要时间。
试玩融合了创新机制与不均衡的执行,留有成长空间。它尚未完全抛光,但作为一款出色RPG的基础已显而易见。它可能不会在2025年抢尽风头,但值得关注。
Game8评测
