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불의 칼날 데모: 정련을 기다리는 단조된 RPG 보석

By AudreyAug 02,2025

불의 칼날 리뷰 [데모] | 정련을 기다리는 단조된 RPG 보석

불의 칼날 데모 분석

놀라울 정도로 기억에 남는 제작

불의 칼날 리뷰 [데모] | 정련을 기다리는 단조된 RPG 보석

계획을 세웠다가 포기한 적이 있나요? 그리고 그게 옳은 선택이었다는 걸 알게 된 적이 있나요? 저처럼 즉흥적인 사람에게는 그저 평범한 하루일 뿐이지만, 그 선택이 항상 “옳은” 것은 아닙니다. 이번에는 그 선택이 보답을 받았습니다. 불의 칼날과의 첫 만남은 거의 포기할 뻔했지만, 그랬다면 깊이와 매력으로 저를 놀라게 한 싱글 플레이어 RPG를 놓쳤을 겁니다. 초라했던 데모가 장르에 절실히 필요한 독특한 경험으로 변모했습니다.

맞아요, 저는 데모에 대해 열광하고 있습니다. 하지만 참아주세요. 제가 어떻게 회의적인 태도에서 정식 출시를 간절히 기다리게 되었는지 보여드릴게요. 대장간에 불을 지피고 이 리뷰에 뛰어들어봅시다!

선택받은 영웅이 아닌 숙련된 대장장이

불의 칼날 리뷰 [데모] | 정련을 기다리는 단조된 RPG 보석

데모의 오프닝은 솔직히 가장 약한 부분입니다. 좋게 포장하고 싶지만—특히 이 게임을 얼마나 좋아하게 되었는지 생각하면—소개 부분은 다듬어지지 않고 거칠게 느껴집니다. 낮은 톤으로 시작하는 건 이상적이지 않습니다.

이야기는 숲에서 일하는 대장장이 아란 드 리라가 먼 곳에서 들려오는 도움 요청 소리에 방해받으며 시작됩니다. 철도끼로 무장한 그는 어린 견습생을 구하기 위해 달려가지만, 함께 있던 수도원장은 살아남지 못합니다. 아란은 생존자를 안전한 곳으로 데려가고… 그게 오프닝의 전부입니다.

갑작스럽게 느껴지고, 제가 뭔가를 빠뜨린 게 아닙니다. 화려한 시네마틱은 없고, 간단한 설정 샷과 사라지는 텍스트뿐입니다. 데모니까 어느 정도 거칠음은 예상되지만, The First Berserker: Khazan조차 튜토리얼에 대화와 컷신을 엮어냈죠. 여기선 최소한의 안내로 시작됩니다.

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이어지는 전투 튜토리얼은 단순한 가벼운 공격과 무거운 공격으로 구성된 Dark Souls 스타일을 예상했지만, 불의 칼날은 For Honor와 유사한 방향성 전투 시스템을 선택했습니다. 오버헤드, 바디, 또는 측면 공격이 있으며, 버튼을 길게 누르면 각 공격의 무거운 변형이 가능합니다.

처음엔 마음에 들지 않았습니다. For Honor처럼 어색하고 지나치게 복잡하게 느껴졌죠. 적들이 방향성 방어를 하지 않으니 이 시스템은 필수적이라기보단 스타일적으로 보였습니다. 하지만 게임이 진행되면서 제 생각이 바뀌었습니다.

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튜토리얼 이후, 게임은 둔기, 관통, 베기라는 피해 유형을 소개합니다. 각 유형은 적의 갑옷과 독특하게 상호작용합니다. 일부 적은 특정 무기에 저항하거나 면역이지만, 색상으로 구분된 타겟팅 시스템이 이를 안내해줍니다. 적의 다양성이 증가함에 따라 무기를 바꾸는 것이 전략과 생존에 필수적입니다.

견고한 패리, 방어, 회피 메커니즘으로 전투는 상쾌하고 매력적으로 발전합니다. 화려한 동작이 아니라 단순한 시스템의 만족스러운 조화가 핵심입니다. 현실적이기도 하죠—갑옷 없는 적은 어떤 피해든 받고, 사슬 갑옷을 입은 적은 베기와 관통에 저항하며, 판갑을 입은 적은 둔기에만 쓰러집니다. 트롤 같은 두꺼운 피부의 짐승은 둔기 공격을 비웃죠. 중세 무기 애호가로서 이런 현실성을 높이 평가했습니다.

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기본적인 중세 갑옷 지식을 적용하면 뛰어날 수 있습니다. 이건 일반적인 판타지 타이틀이 아니라 사려 깊은 변화를 준 게임입니다. 그리고 무기 제작? 여기서 불의 칼날이 진정 빛을 발합니다.

무기고를 만들어라, 루팅은 없다

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불의 칼날의 무기 제작 시스템은 Monster Hunter의 몬스터 사냥 장비 갈아입기와 다릅니다. 대신, 현실적인 재료를 모아 상세하고 정통적인 근접 무기를 만듭니다—게임에서 본 가장 사실적인 무기들입니다.

현실의 단조는 게임플레이에 직접 적용하기엔 너무 복잡하지만, 불의 칼날은 놀랍도록 가까이 다가갑니다.

불의 칼날 리뷰 [데모] | 정련을 기다리는 단조된 RPG 보석

신성한 대장간에서 시작되며, 튜토리얼 중반에 소개되는 허브입니다. 제작 전에 무기를 설계합니다. 창을 예로 들면, 대부분의 게임은 재료를 요구하고 완성품을 내놓죠. 여기선 창머리의 모양, 단면, 자루 길이, 각 부분의 재료를 선택합니다. 검을 만든다면? 크로스가드, 포멜, 재료를 선택하고, 심지어 정밀한 성능 조정을 위해 맞춤 합금을 섞습니다.

이 선택은 장식이 아니라 무기의 스탯과 전투 효율성을 결정하며, 당신의 스타일과 적에 맞게 도구를 조정할 수 있게 합니다.

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하지만 단조 미니게임은 처음엔 거칠게 느껴집니다. 혼란스럽고 설명이 부족하며, 시행착오에 의존합니다. 가열된 금속을 슬라이더로 모양을 잡아 해머헤드는 넓게, 창머리는 뾰족하게 만듭니다. 각 타격의 각도와 세기가 슬라이더를 움직입니다. 잘못하면 무기가 망가지고, 잘하면 품질이 치솟죠. 처음엔 좌절스럽지만, 익숙해지면 보상이 크며, 템플릿이 최고의 디자인을 저장해줍니다.

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제작 외에도 게임의 독특한 메커니즘은 RPG 공간에서 두드러지게 계속 경계를 넓힙니다.

청사진, 무기 체크포인트, 제단

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전통적인 루팅 없이 “보상”은 청사진, 재료, 부품으로 제공됩니다. 불의 칼날은 이를 창의적으로 다룹니다.

특정 적 유형을 충분히 쓰러뜨리면 그들의 무기를 제작할 수 있게 됩니다—보병은 검을, 대장은 워해머를, 암살자는 쌍칼을 제공합니다. 이 히트리스트 시스템은 Dark Souls 스타일의 체크포인트인 모루에서 휴식하며 적이 리스폰되는 것과 잘 어울립니다.

불의 칼날 리뷰 [데모] | 정련을 기다리는 단조된 RPG 보석

모루는 리스폰 포인트, 수리소, 대장간 접근 허브로 모든 것의 중심입니다. 무기 제단은 전사의 나무 조각상으로, 맞는 무기를 착용하면 칼날 모양 같은 새로운 부품을 해금합니다. 실험을 보상하죠.

불의 칼날 리뷰 [데모] | 정련을 기다리는 단조된 RPG 보석

화폐 대신, 죽으면 장착한 무기를 잃고, 되찾지 않으면 영구 손실됩니다. 무기가 없으면 대장간으로 돌아갑니다. 이 사이클—단조, 싸움, 쓰러짐, 반복—은 직관적이면서도 혁신적입니다.

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이 루프를 좋아하지만, 일부 요소는 데모의 거친 면을 드러냅니다.

약한 성우 연기와 빈약한 세계관 구축

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3시간의 데모 동안 모든 결점이 개선되진 않습니다. 성우 연기는 지속적으로 약합니다—불안정한 녹음 품질, 흐릿한 대사, 특히 수도원장의 견습생의 설득력 없는 전달이 두드러집니다.

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세계관 구축도 비틀거립니다. 과중한 설명이 있지만 의미 있는 결실이 없습니다. 이야기가 단절된 느낌이고, 데모라지만 내러티브의 후속 조치 부족은 우려스럽습니다. 개선되지 않으면 정식 게임을 끌어내릴 수 있습니다.

빠른 불꽃이 아닌 느린 연소

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불의 칼날의 데모는 즉각적인 매력을 위해 만들어지지 않았습니다—인내를 통해 유망한 것으로 단조된 원석 같은 개념입니다. 금속을 성형하듯 잠재력을 드러내는 데 시간이 걸립니다.

데모는 혁신적인 메커니즘과 고르지 않은 실행을 혼합하며 성장의 여지를 남깁니다. 완전히 다듬어지진 않았지만, 두드러진 RPG의 기반은 분명합니다. 2025년에 주목받지 못할 수도 있지만, 주목할 가치가 있는 타이틀입니다.

Game8 리뷰

Game8 리뷰
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