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Blades of Fireデモの詳細
驚くほど印象に残るクラフト
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決めた計画を放棄して、それが正しい選択だったと気づいたことはありますか?私のように衝動的な人間には、それが日常茶飯事です—ただし「正しい選択」になる保証はいつもありません。今回は、それが報われました。Blades of Fireとの初対面では、完全に切り捨てようかと思いましたが、それをスキップしていたら、深みと魅力で驚かせるシングルプレイヤーRPGを見逃すところでした。期待外れのデモから始まったものが、ジャンルに欠かせない独特な体験に変わりました。
そう、デモを絶賛しているんです—でも、少し我慢して。このレビューで、懐疑的だった私がフルリリースを心待ちにするようになった理由をお見せします!鍛冶場に火を入れて、このレビューに飛び込みましょう!
選ばれし英雄はいない—ただ熟練の鍛冶屋がいるだけ
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デモのオープニングは、正直なところ最も弱い部分です。楽しめるようになったゲームだからこそ美化したい気持ちはありますが、導入部は粗削りで未完成に感じます。低いスタートは理想的ではありません。
物語は、森で働く鍛冶屋アラン・デ・リラが、遠くからの助けを求める叫び声に中断される場面から始まります。鉄の斧を手に、彼は若い見習いを救うため急ぎますが、一緒にいた修道院長は助かりません。アランは生存者を安全な場所まで護衛し…それがオープニングの全てです。
唐突に感じますし、何も省略していません。壮大なシネマティックはなく、簡単な導入シーンとフェードアウトするテキストだけです。デモなので多少の粗さは予想されますが、The First Berserker: Khazanでさえチュートリアルに会話やカットシーンを織り込んでいました。ここでは、最小限のガイダンスで放り込まれます。
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戦闘チュートリアルが続き、単純な軽攻撃と重攻撃でDark Soulsに似たものを想像していましたが、Blades of FireはFor Honorのような方向性のある戦闘システムを採用し、頭上、胴体、または横からの攻撃があり、ボタンを長押しするとそれぞれ重い攻撃になります。
最初は納得できませんでした。For Honorと同じく、ぎこちなく複雑に感じました。敵が方向性に応じてブロックしないので、システムは必要以上に装飾的に思えました。しかし、ゲームが進むにつれて私の見方は変わりました。
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チュートリアル後、ゲームはダメージタイプ—打撃、突き、斬撃—を導入し、それぞれ敵の装甲と独特に関係します。特定の武器に耐性を持つ敵もいれば、完全に免疫の敵もいますが、賢い色分けされたターゲティングシステムがガイドしてくれます。敵の種類が増えるにつれ、武器の切り替えが戦略と生存に重要になります。
しっかりしたパリィ、ブロック、回避メカニクスにより、戦闘は新鮮で魅力的なものに進化します。派手な動きではなく、シンプルなシステムの満足感ある連携が特徴です。現実的でもあります—無装甲の敵はどんなダメージも受け、鎖帷子の敵は斬撃や突きに耐性があり、プレート装甲の敵は打撃でのみ倒せます。トロールのような厚い皮の獣は打撃を笑いものにします。中世の武器愛好家として、このリアリズムに感銘を受けました。
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基本的な中世の装甲知識を適用すれば、優位に立てます。これは一般的なファンタジー作品ではなく、考え抜かれたひねりが効いています。そして武器製作?そこがBlades of Fireが本当輝くところです。
武器を鍛え上げる、ルートドロップなし
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Blades of Fireの武器製作システムは、Monster Hunterの獣を倒して装備を作るようなものではありません。代わりに、現実的な素材を集めて、ゲーム内で最もリアルな近接武器を詳細に鍛造します。
現実の鍛造はゲームにそのまま取り入れるには複雑すぎますが、Blades of Fireは驚くほど近いものを実現しています。
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それは神聖な鍛冶場、チュートリアル途中で紹介されるハブから始まります。鍛造前に武器をデザインします。槍を例にすると、ほとんどのゲームでは素材を要求して完成品を出すだけですが、ここでは槍の先の形状、断面、柄の長さ、各部品の素材を選びます。剣を作る場合も、クロスガード、ポンメル、素材を選び、精密な性能調整のためにカスタム合金を混ぜることさえできます。
これらの選択は見た目だけではなく、武器のステータスや戦闘効果を形成し、自分のスタイルや敵に合わせたツールを調整できます。
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ただし、鍛造ミニゲームは最初は粗削りです。説明が不十分で、試行錯誤に頼ります。加熱した金属をスライダーで形作り、ハンマーヘッドなら幅広く、槍の先なら尖った形を目指します。打つ角度と強さでスライダーが動きます。判断を誤ると武器をダメにし、成功すれば品質が飛躍的に向上します。最初は苛立たしいですが、慣れると報われ、テンプレートで最高のデザインを保存できます。
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製作以外にも、ゲームのユニークなメカニクスはRPGの領域で際立っています。
設計図、武器チェックポイント、祭壇
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伝統的なルートがない中、「報酬」は設計図、素材、部品として得られます。Blades of Fireはこれを創造的に扱います。
特定の敵を十分倒すと、その武器の製作が解放されます—歩兵は剣、隊長はウォーハンマー、暗殺者は双刀を授けます。このヒットリストシステムは、Dark Soulsスタイルのチェックポイントである金床で休息するとリスポーンする敵とよく合います。
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金床はリスポーン地点、修理ステーション、鍛冶場へのアクセスハブで、全ての中心です。武器祭壇、戦士の木製彫刻は、対応する武器を装備すると刃の形状などの新しい部品を解放します。実験を報います。
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通貨の代わりに、死ぬと装備中の武器を失い、取り戻さないと永久に失います。武器がなくなると鍛冶場に戻ります。このサイクル—鍛造、戦闘、倒れる、繰り返す—は直感的かつ革新的です。
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このループは大好きですが、いくつかの要素はデモの粗い部分を露呈します。
弱い声優と薄い世界観
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3時間のデモ時間中、すべての欠点が改善するわけではありません。声優は一貫して低品質で、録音の質が不安定、台詞がこもっていて、特に修道院長の見習いの演技は説得力に欠けます。
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世界観も弱く、過剰な説明があっても意味ある結末に繋がりません。物語は断片的で、デモとはいえ、ナラティブのフォロースルーの欠如は懸念されます。改善がなければ、フルゲームを下げる可能性があります。
急激な火花ではなく、ゆっくり燃える
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Blades of Fireのデモは即座に魅了するものではありません—それは忍耐を通じて有望なものに鍛え上げられた生のコンセプトです。金属を形作るように、可能性が明らかになるには時間がかかります。
デモは革新的なメカニクスと不均等な実行を融合させ、成長の余地を残しています。完全に磨かれていませんが、際立つRPGの基盤は明確です。2025年に注目を奪うことはないかもしれませんが、注目すべきタイトルです。
Game8レビュー
