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烈焰之刃試玩:一顆待琢磨的RPG瑰寶

By AudreyAug 02,2025

烈焰之刃試玩評測 | 一顆待琢磨的RPG瑰寶

烈焰之刃試玩解析

令人意外難忘的工藝

烈焰之刃試玩評測 | 一顆待琢磨的RPG瑰寶

你是否曾經放棄一個原本確定的計劃,卻發現這是正確的選擇?對於像我這樣隨性的人來說,這只是平凡的一天——儘管「正確選擇」並非總有保證。這次,它確實有了回報。我第一次接觸《烈焰之刃》時,幾乎完全放棄了它,但如果跳過了這款遊戲,我將錯過一款讓我驚嘆於其深度與魅力的單人RPG。從一個平淡無奇的試玩版開始,這款遊戲最終轉化為該類型急需的獨特體驗。

是的,我在為一個試玩版大肆讚揚——但請耐心聽我說,我會告訴你我是如何從懷疑轉為期待完整版的!讓我們點燃鍛造之火,深入這篇評測吧!

沒有天選英雄——只有一位技藝高超的鐵匠

烈焰之刃試玩評測 | 一顆待琢磨的RPG瑰寶

試玩版的開場,坦白說,是其最弱的一環。我很想美化它——尤其是在我如此喜歡這款遊戲的情況下——但開場顯得粗糙且未經打磨。以低調開局並不理想。

故事以鐵匠阿蘭·德·里拉(Aran de Lira)開始,他在森林中辛勤工作,卻被遠處的求救聲打斷。手持鐵斧,他飛奔去救一名年輕的學徒,雖然與他們同行的修道院長未能倖免。阿蘭護送倖存者到安全地點,然後……開場就到此為止。

這感覺很突兀,我並未遺漏任何內容。沒有宏大的過場動畫,只有一個簡短的開場畫面和逐漸消失的文字。這是試玩版,粗糙是可以預期的,但即使是《第一狂戰士:卡贊》也在其教學關卡中融入了對話和過場動畫。在這裡,你幾乎沒有指引就被丟進遊戲。

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接著是戰鬥教學,我原本以為會是簡單的《黑暗靈魂》風格輕重攻擊。但《烈焰之刃》選擇了類似《榮耀戰魂》的方向性戰鬥系統,包含上段、身體或側面攻擊,每種攻擊都可以通過長按按鈕變為重擊。

最初,我並不買帳。與《榮耀戰魂》類似,這系統感覺笨拙且過於複雜。由於敵人不會按方向格擋,這系統似乎更偏向風格而非必要。但隨著遊戲展開,我的看法改變了。

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教學後,遊戲引入了傷害類型——鈍擊、穿刺和斬擊——每種對敵人盔甲的交互方式各異。某些敵人會抵抗特定武器,某些則完全免疫,但一個聰明的色碼標靶系統會引導你。隨著敵人種類增加,切換武器成為策略和生存的關鍵。

憑藉穩健的格擋、防禦和閃避機制,戰鬥演變成令人振奮的體驗。它不追求華麗動作,而是簡單系統間的滿足協同效應。遊戲很務實——無甲敵人可承受任何傷害,鎖甲敵人抵抗斬擊和穿刺,板甲敵人僅對鈍擊有效。像巨魔這樣皮厚的野獸則對鈍擊不屑一顧。作為中世紀武器愛好者,我很欣賞這種真實感。

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運用基本的中世紀盔甲知識,你就能脫穎而出。這不是一款普通的奇幻遊戲——它是一個深思熟慮的轉變。而武器鍛造?這正是《烈焰之刃》真正閃耀的地方。

打造你的武庫,沒有戰利品掉落

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《烈焰之刃》的武器鍛造系統不同於《魔物獵人》的獸類裝備研磨。你收集真實的材料,來鍛造細緻、逼真的近戰武器——這是我在遊戲中見過最逼真的武器之一。

現實世界的鍛造太過複雜,無法直接用於遊戲,但《烈焰之刃》非常接近真實。

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一切從神聖熔爐開始,這是你在教學中途解鎖的中心點。在鍛造前,你需要設計武器。以長矛為例:大多數遊戲只要求材料並產出成品。這裡,你得選擇矛頭形狀、橫截面、柄長以及各部分的材料。打造劍?還需選擇護手、劍柄和材料,甚至可以混合自訂合金來精確調整性能。

這些選擇不僅是外觀——它們會塑造武器的屬性和戰鬥效能,讓你能根據自己的風格和敵人量身打造工具。

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然而,鍛造小遊戲一開始很粗糙。它令人困惑,解釋不足,依賴試誤。你使用滑桿來塑造加熱的金屬,目標是特定形狀——錘頭需寬闊,矛頭需尖銳。每次擊打的角度和力度都會移動滑桿。失誤會毀掉武器,成功則提升品質。起初令人沮喪,但熟練後頗具回報,模板能保存你的最佳設計。

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除了鍛造,遊戲的獨特機制不斷突破界限,使其在RPG領域中脫穎而出。

藍圖、武器檢查點與祭壇

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沒有傳統的戰利品,「獎勵」以藍圖、材料和零件的形式出現,供你鍛造。《烈焰之刃》以創意方式處理這一點。

擊敗足夠數量的某種敵人,就能解鎖其武器進行鍛造——步兵提供劍,隊長提供戰錘,刺客提供雙刀。這種擊殺清單系統與敵人重生機制搭配,後者與在鐵砧休息相關,類似《黑暗靈魂》的檢查點。

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鐵砧是你的重生點、修理站和熔爐入口——一切的核心。武器祭壇是木製戰士雕像,若你使用對應武器,就能解鎖新組件,如刀刃形狀。它獎勵實驗性玩法。

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遊戲不使用貨幣,死亡會讓你失去當前裝備的武器,需取回否則永久丟失。武器耗盡,你得回到熔爐。這種循環——鍛造、戰鬥、失敗、重複——直觀卻創新。

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雖然我愛這個循環,但一些元素暴露了試玩版的粗糙邊緣。

薄弱的配音與單薄的世界構築

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並非所有缺陷在試玩版3小時的運行中都有改善。配音持續低劣——錄音品質不穩、台詞模糊、表演缺乏說服力,尤其是修道院長的學徒。

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世界構築也顯得不足,大量解說卻無實質回報。故事感覺斷裂,雖然是試玩版,但缺乏敘事延續令人擔憂。若不改進,可能會拖累完整版遊戲。

緩慢燃燒,而非瞬間火花

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《烈焰之刃》的試玩版並非為立即吸引人而設計——它是一個粗糙的概念,通過耐心鍛造成為有潛力的作品。就像塑造金屬,它需要時間來展現潛能。

試玩版融合了創新機制與不均的執行,留有成長空間。它尚未完全打磨,但作為一款突出RPG的基礎已清晰可見。它或許不會在2025年搶盡風頭,但絕對值得關注。

Game8 評測

Game8 評測
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