reynatis >的意外強烈的國際嗡嗡聲。 他分享了來自日本的積極球員的反饋,並指出Tetsuya Nomura的作品(例如最終幻想
和王國之魂>)的粉絲特別感謝這場比賽。 最終幻想與XIII 的最初預告片的影響被認為是靈感,但
被強調為一個全部原始創造。 Takumi解決了遊戲的當前狀態,確認計劃的更新以解決平衡和生活質量改進。 他向西方球員保證,與日本發行版相比,他們將獲得精致版本。 揭示了他與Nojima和Shimomura合作的非正式性質,強調通過社交媒體和消息傳遞應用程序進行直接溝通。 Takumi對以前作品的個人狂熱被認為是這些合作背後的推動力。 訪談探討了遊戲的開發時間表(大約三年),大流行的導航以及與Square Enix的成功合作,for neo:世界以您的 emeltments結束,通過Direct Company-實現 - 待辦事項宣傳。 討論了Takumi的各種動作遊戲影響,以及戰略平台的選擇(Switt作為線索平台)以及內部注意事項平衡預算和創意視覺。
討論涉及Furyu的內部PC開發功能,日本遊戲平台不斷發展的景觀以及公司對智能手機端口的方法。 缺乏Xbox發行的問題,原因是日本消費者需求較低是主要因素。 Takumi對西方玩家表示興奮,可以通過計劃的DLC發行來體驗遊戲的壽命,從而確保同時進行全球內容更新。 > reynatis ),以及對潛在玩家的信息: reynatis>提供了自我的強大信息。接受和反對社會壓力。
上工作的經驗。 Shimomura討論了她的作曲方法和靈感,而Nojima反思了他不斷發展的敘事技巧以及他對遊戲的個人享受。 采訪以每個人的咖啡偏好結束。>
背後的發展和願景,為粉絲和行業專業人士提供了寶貴的見解。
這次全麵的訪談提供了令人著迷的幕後訪談,探討了