Esta extensa entrevista investiga a criação do RPG de ação de Furyu, <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜, previsto para o lançamento ocidental em 27 de setembro. Ouvimos do produtor criativo Takumi, o escritor de cenários Kazushige Nojima e o compositor Yoko Shimomura.
Takumi discute seu papel na concepção, produção e direção do jogo, destacando o burburinho internacional inesperadamente forte em torno de <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> reynatis <🎜. He shares positive player feedback from Japan, noting that fans of Tetsuya Nomura's works (likeFinal Fantasy and
) particularly appreciate the game. A influência do trailer inicial de Final Fantasy versus xiii <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> Takumi aborda o estado atual do jogo, reconhecendo atualizações planejadas para abordar melhorias no balanceamento e na qualidade de vida. Ele garante aos jogadores ocidentais que eles receberão uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês. A natureza informal de suas colaborações com Nojima e Shimomura é revelada, enfatizando a comunicação direta por meio de mídias sociais e aplicativos de mensagens. Os fãs pessoais de Takumi de seus trabalhos anteriores são citados como a força motriz por trás dessas colaborações. A entrevista explora a linha do tempo de desenvolvimento do jogo (aproximadamente três anos), sua navegação da pandemia e a colaboração bem-sucedida com a Square Enix for <🎜 🎜 neo: o mundo termina com você elementos, alcançados através da empresa direta- para a empresa de divulgação. As diversas influências de jogos de ação de Takumi são discutidas, juntamente com as escolhas estratégicas de plataforma (Switch como plataforma de chumbo) e as considerações internas equilibrando o orçamento e a visão criativa.
A discussão aborda os recursos internos de desenvolvimento de PC da Furyu, o cenário em evolução das plataformas de jogos no Japão e a abordagem da empresa às portas de smartphones. A falta de lançamentos do Xbox é atendida, citando baixa demanda do consumidor no Japão como fator primário. Takumi expressa emoção para os jogadores ocidentais experimentarem a longevidade do jogo por meio de lançamentos planejados do DLC, garantindo atualizações simultâneas de conteúdo global.
A entrevista termina com uma olhada nas preferências de jogos pessoais de Takumi, seus projetos favoritos (destacando <🎜 🎜> reynatis <🎜 🎜) e uma mensagem para jogadores em potencial: reynatis <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> oferece uma mensagem poderosa de auto aceitação e desafio contra pressões sociais.
A troca de email com Yoko Shimomura e Kazushige Nojima oferece mais informações sobre seus processos e experiências criativas que trabalham em <🎜 reynatis <🎜 🎜. Shimomura discute sua abordagem e inspiração composicionais, enquanto Nojima reflete sobre suas técnicas narrativas em evolução e seu prazer pessoal do jogo. A entrevista termina de brincadeira com as preferências de café de todos.
Esta entrevista abrangente fornece uma fascinante visão dos bastidores do desenvolvimento e da visão por trás de <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜enes Bastidores, oferecendo uma visão fascinante, oferece uma fascinante entrevista aos bastidores do desenvolvimento e da visão <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 ”